„Digitale Spiele und Simulationen werden weiter an kulturellem Einfluss zunehmen und ihren Ruf als bloß gewalttätig oder trivial verlieren, Dies führt dazu, dass sie zu einem Standardbestandteil des Lehrens und Lernens werden. “ – Paul Darvasi
Als die Pandemie ausbrach, waren Pädagogen bereit für virtuelles Lernen? „Digitale Spiele erfordern Interaktion und Teilnahme, zwei Eigenschaften, die heute einen Großteil des Lebens der Generation im schulpflichtigen Alter prägen,Sagt der Erzieher, Sprecher und Spieledesigner Dr.. Paul Darvasi. Aber binden diese Produkte die Schüler ein und halten sie zum Lernen motiviert?? Darvasi sagt, dass sie es tun. Er glaubt das jenseits des Engagements, Spiele “helfen, das Lernen zu erweitern, bieten virtuelle Räume zum Erkunden, Online-Zusammenarbeit ermöglichen, kritisches Denken fördern, und Websites zum Erstellen und Erstellen anbieten. “
Wie unterstützen und verbessern Spiele das Online-Lehren und -Lernen während der Pandemie und welche Rolle werden sie in der Zukunft des Lernens spielen??
Die globale Suche nach Bildung freut sich Dr. zu begrüßen. Paul Darvasi.
"Die Nutzung der virtuellen Realität wird beschleunigt, um größere Möglichkeiten für das Lernen in immersiven Umgebungen zu schaffen." – Paul Darvasi
Paul, Können Sie über bestimmte spielbasierte Produkte und Ansätze sprechen, die derzeit verwendet werden?. Haben wir neue Beweise für ihre Auswirkungen und / oder Wirksamkeit??
Die Forschung zum spielbasierten Lernen ist in den letzten fünfzehn Jahren explodiert. Unzählige Studien unterstützen den effektiven Einsatz digitaler Spiele und Simulationen in verschiedenen Kontexten. Zudem, Viele Pädagogen haben online Lektionen und Erfahrungen ausgetauscht, die zeigen, wie kommerzielle Spiele für den Unterricht genutzt werden können. Beispiele sind Lehrer, die verwenden Minecraft Schaffung einer Lernumgebung, in der sich die Schüler virtuell treffen können, um an Projekten zu arbeiten, Lösen Sie Probleme und interagieren Sie sozial, wenn persönliche Interaktionen einen hohen Stellenwert haben. Es ist auch nützlich, das Codieren zu lehren, Design, Erstellen Sie Modelle und Videos, um das Lernen in allen Fächern zu unterstützen. Spiele wie Was bleibt von Edith Finch oder Nach Hause gegangen kann als brauchbare Texte im Literaturunterricht verwendet werden, während die Geschichte mit Ubisofts zum Leben erweckt wird Entdeckungstouren, In-situ-Touren durch das antike Griechenland und Ägypten, die aus ihrem beliebten Titel entnommen wurden, Überzeugung eines Attentäters. Ethik und Moral können in wahlbasierten Spielen mit verzweigten Erzählungen wie untersucht werden 1979 Revolution: Schwarzer Freitag oder DIe laufenden Toten, zumal Entscheidungen in Spielen Konsequenzen haben.
Produkte wie Classcraft und Gradecraft Für ältere Schüler gibt es umfassende Lernmanagementsysteme, mit denen Lehrer ihre Klassen wie Spiele ausführen können, die viele der Tools und Mechanismen ausleihen, die das Engagement für beliebte Videospiele fördern. Wir müssen uns auch daran erinnern, dass zwischen Spielen und Simulationen eine verschwommene Linie besteht, und Simulationen sind leistungsstarke Bereiche für das Lernen in virtuellen Situationen.
Wie funktioniert die Beurteilung von Schülern mit diesen digitalen Tools in einer Fernlernumgebung??
Alle traditionellen Bewertungsmodi können in Verbindung mit Spielen verwendet werden, einschließlich Tests, Essays und eine Reihe von kreativen Antworten. Jedoch, Spiele bieten auch einige einzigartige Möglichkeiten, um Beweise für das Lernen der Schüler zu sammeln. Die Schüler können Spielberichte schreiben, in denen sie kritisch über ihren Verbrauch digitaler Medien nachdenken. Sie können gebeten werden, Geschichtsspiele auf ihre Richtigkeit zu kritisieren, oder tauchen Sie ein in die Physik von Spielen wie Portal 2 oder Kerbal Raumfahrtprogramm. Außerdem, Mit Videospielen können sie Filme namens Machinima machen, das könnte ein Stück oder einen Roman interpretieren, kann aber auch Lehrfilme für andere Fächer produzieren. Schließlich, Sie können Spiele entwerfen, Papier oder digital, um zu demonstrieren, wie gut sie den Inhaltsbereich eines Themas aufgenommen haben. All dies kann über Online-Lernumgebungen bereitgestellt und geteilt werden. Letztlich, Spiele sind unglaublich flexible Systeme, die kreative Pädagogen mit ein wenig Fantasie für verschiedene Zwecke anwenden können.
„Bildung selbst wird spielerischer, Die Lernenden haben mehr Auswahl und Entscheidungsfreiheit, wie und was sie lernen. “ – Paul Darvasi
Schließlich, Kannst du deine teilen? 5 Vorhersagen für spielbasiertes Lernen im nächsten 5 Jahre?
Spiele haben Filme als die lukrativste Unterhaltungsindustrie der Welt abgelöst, Dies spricht für die zunehmende Verbreitung von Spielen in der globalen Kultur. Folglich, Spiele und spielerische Designs werden den Alltag zunehmend durchdringen. Entsprechend, Das sage ich voraus:
- Digitale Spiele und Simulationen werden weiter an kulturellem Einfluss zunehmen und ihren Ruf als bloß gewalttätig oder trivial verlieren, Dies führt dazu, dass sie zu einem Standardbestandteil des Lehrens und Lernens werden.
- Die Nutzung der virtuellen Realität wird beschleunigt, um größere Möglichkeiten für das Lernen in immersiven Umgebungen zu schaffen.
- Augmented Reality und ortsbezogene Spiele wie Pokemon Go wird das bürgerschaftliche Engagement fördern und die Interaktion mit unseren Städten und Gemeinden neu definieren.
- Wenn die stabile Beschäftigung abnimmt, Ausgefeilte soziale Spiele eröffnen neue Wege für die Identitätskonstruktion, Sinn und Produktivität.
- Bildung selbst wird spielerischer, Die Lernenden haben mehr Auswahl und Entscheidungsfreiheit, wie und was sie lernen. Rubrics, Noten und Zeugnisse werden im Gegensatz zu den detaillierten Daten und Rückmeldungen, die die Zukunft des Lernens in ludischen digitalen Umgebungen charakterisieren, wie stumpfe Kraftinstrumente erscheinen.
C.M. Rubin und Paul Darvasi
Vielen Dank an unsere 800 Plus globale Beiträger, Lehrer, Unternehmer, Forscher, Wirtschaftsführer, Studenten und Vordenker aus allen Bereichen, mit denen Sie Ihre Perspektiven auf die Zukunft des Lernens teilen können Die globale Suche nach Bildung jeden Monat.
C. M. Rubin (Cathy) ist der Gründer von CMRubinWorld, ein online Verlag konzentriert sich auf die Zukunft des globalen Lernens, und das Mitbegründer von Planet Classroom. Sie ist Autorin von drei Bestsellern Bücher und zwei viel gelesene Online-Serien. Rubin erhielt 3 Upton Sinclair Auszeichnungen für „Die globale Suche nach Bildung“. Die Serie, welche Fürsprecher für die Jugend, ins Leben gerufen wurde in 2010 und bringt aufstrebenden Vordenker aus der ganzen Welt den Schlüssel zu erkunden Bildungsfragen von Nationen konfrontiert.
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