«Τα ψηφιακά παιχνίδια και οι προσομοιώσεις θα συνεχίσουν να αναπτύσσονται σε πολιτιστική επιρροή και θα ρίξουν τη φήμη τους ως απλώς βίαιων ή ασήμαντων, οδηγώντας στο να γίνουν ένα βασικό συστατικό της διδασκαλίας και της μάθησης. " – Πολ Νταρβάσι
Όταν ξέσπασε η πανδημία, ήταν εκπαιδευτικοί έτοιμοι για εικονική μάθηση? «Τα ψηφιακά παιχνίδια απαιτούν αλληλεπίδραση και συμμετοχή, δύο ιδιότητες που χαρακτηρίζουν τώρα μεγάλο μέρος της ζωής της σχολικής ηλικίας γενιάς,»Λέει ο εκπαιδευτικός, ομιλητής και σχεδιαστής παιχνιδιών Δρ. Πολ Νταρβάσι. Αλλά αυτά τα προϊόντα προσελκύουν μαθητές και τους παρακινούν να μάθουν? Ο Νταρβάσι λέει ότι το κάνουν. Πιστεύει ότι πέρα από τη δέσμευση, παιχνίδια «βοηθούν στην επέκταση της μάθησης, προσφέρουν εικονικούς χώρους για εξερεύνηση, επιτρέψτε τη διαδικτυακή συνεργασία, ενθαρρύνουν την κριτική σκέψη, και προσφέρουν ιστότοπους για δημιουργία και δημιουργία. "
Πώς λοιπόν τα παιχνίδια υποστηρίζουν και βελτιώνουν τη διαδικτυακή διδασκαλία και μάθηση κατά τη διάρκεια της πανδημίας και τι ρόλο θα διαδραματίσουν στο μέλλον της μάθησης?
Η Σφαιρική Αναζήτηση για Εκπαίδευση είναι στην ευχάριστη θέση να καλωσορίσω τον Δρ. Πολ Νταρβάσι.
«Η εικονική πραγματικότητα θα επιταχυνθεί στη χρήση για να δημιουργήσει μεγαλύτερες ευκαιρίες για ανάληψη μάθησης σε συναρπαστικά περιβάλλοντα». – Πολ Νταρβάσι
Παύλος, Μπορείτε να μιλήσετε για συγκεκριμένα προϊόντα και προσεγγίσεις με βάση το παιχνίδι που χρησιμοποιούνται τώρα. Έχουμε νέα στοιχεία για τον αντίκτυπο ή / και την αποτελεσματικότητά τους?
Η έρευνα σχετικά με τη μάθηση με βάση το παιχνίδι εξερράγη τα τελευταία δεκαπέντε χρόνια. Αμέτρητες μελέτες παρέχουν υποστήριξη για την αποτελεσματική χρήση ψηφιακών παιχνιδιών και προσομοιώσεων σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Εξάλλου, Πολλοί εκπαιδευτικοί έχουν μοιραστεί μαθήματα και εμπειρίες στο διαδίκτυο που διαμορφώνουν πώς να αξιοποιούν εμπορικά παιχνίδια για διδασκαλία. Στα παραδείγματα περιλαμβάνονται οι εκπαιδευτικοί που χρησιμοποιούν Minecraft να δημιουργήσει ένα μαθησιακό περιβάλλον όπου οι μαθητές μπορούν να συναντηθούν ουσιαστικά για να εργαστούν σε έργα, λύστε προβλήματα και αλληλεπιδράτε κοινωνικά όταν οι προσωπικές αλληλεπιδράσεις είναι εξαιρετικές. Είναι επίσης χρήσιμο να διδάξετε κωδικοποίηση, σχέδιο, και δημιουργήστε μοντέλα και βίντεο για να υποστηρίξετε τη μάθηση σε όλα τα θέματα. Παιχνίδια όπως Τι απομένει από τον Edith Finch ή Πήγε σπίτι μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως βιώσιμα κείμενα σε τάξεις λογοτεχνίας, ενώ η ιστορία ζωντανεύει με το Ubisoft's Περιηγήσεις Ανακάλυψης, in-situ ξεναγήσεις της αρχαίας Ελλάδας και της Αιγύπτου που προέρχονται από τον δημοφιλή τίτλο τους, Assassins Creed. Η ηθική και τα ηθικά μπορούν να διερευνηθούν σε παιχνίδια που βασίζονται σε επιλογές με διακλαδικές αφηγήσεις όπως 1979 Επανάσταση: Μαύρη Παρασκευή ή The Walking Dead, ειδικά επειδή οι αποφάσεις που λαμβάνονται στα παιχνίδια έχουν συνέπειες.
Προϊόντα όπως Classcraft και Gradecraft για τους μεγαλύτερους μαθητές είναι τα ολοκληρωμένα συστήματα διαχείρισης μάθησης που επιτρέπουν στους εκπαιδευτικούς να τρέχουν τις τάξεις τους, όπως παιχνίδια που δανείζονται πολλά από τα εργαλεία και τη μηχανική που οδηγούν την αφοσίωση σε δημοφιλή βιντεοπαιχνίδια. Πρέπει επίσης να θυμόμαστε ότι υπάρχει μια θολή γραμμή μεταξύ παιχνιδιών και προσομοιώσεων, και οι προσομοιώσεις είναι ισχυροί χώροι για μάθηση σε εικονικό περιβάλλον.
Πώς λειτουργεί η αξιολόγηση των μαθητών με αυτά τα ψηφιακά εργαλεία σε ένα περιβάλλον εξ αποστάσεως μάθησης?
Όλοι οι παραδοσιακοί τρόποι αξιολόγησης μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε συνδυασμό με παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των δοκιμών, δοκίμια και μια σειρά από δημιουργικές απαντήσεις. Ωστόσο,, Τα παιχνίδια προσφέρουν επίσης μερικές μοναδικές ευκαιρίες για να συλλέξουν στοιχεία για τη μάθηση των μαθητών. Οι μαθητές μπορούν να γράψουν κριτικές παιχνιδιών όπου σκέφτονται κριτικά την κατανάλωση ψηφιακών μέσων. Μπορούν να κληθούν να ασκήσουν κριτική στα παιχνίδια ιστορίας για την ακρίβειά τους, ή ερευνήστε τη φυσική των παιχνιδιών όπως Πύλη 2 ή Διαστημικό πρόγραμμα Kerbal. Επί πλέον, Μπορούν να κάνουν ταινίες που ονομάζονται machinima χρησιμοποιώντας βιντεοπαιχνίδια, που μπορεί να ερμηνεύσει ένα έργο ή ένα μυθιστόρημα, αλλά μπορεί επίσης να παράγει εκπαιδευτικές ταινίες για άλλα θέματα. Τελικά, μπορούν να σχεδιάσουν παιχνίδια, χαρτί ή ψηφιακό, για να δείξει πόσο καλά έχουν απορροφήσει την περιοχή περιεχομένου οποιουδήποτε θέματος. Όλα αυτά μπορούν να παραδοθούν και να κοινοποιηθούν μέσω διαδικτυακών μαθησιακών περιβαλλόντων. Τελικά, Τα παιχνίδια είναι απίστευτα ευέλικτα συστήματα που οι δημιουργικοί εκπαιδευτικοί μπορούν να εφαρμόσουν σε διαφορετικούς σκοπούς με λίγη φαντασία.
«Η ίδια η εκπαίδευση θα γίνει περισσότερο σαν παιχνίδι, με τους μαθητές να έχουν περισσότερες επιλογές και πρακτορεία στο πώς και τι μαθαίνουν. " – Πολ Νταρβάσι
Τελικά, μπορείς να μοιραστείς το δικό σου 5 προβλέψεις για μάθηση με βάση το παιχνίδι στο επόμενο 5 χρόνια?
Τα παιχνίδια έχουν αντικαταστήσει τις κινηματογραφικές ταινίες ως την πιο προσοδοφόρα βιομηχανία ψυχαγωγίας στον κόσμο, που μιλά για την αυξανόμενη επικράτηση των παιχνιδιών στον παγκόσμιο πολιτισμό. Κατά συνέπεια, παιχνίδια και σχέδια που μοιάζουν με παιχνίδια θα διαπερνούν όλο και περισσότερο την καθημερινή ζωή. Αναλόγως, Το προβλέπω αυτό:
- Τα ψηφιακά παιχνίδια και οι προσομοιώσεις θα συνεχίσουν να αυξάνονται σε πολιτιστική επιρροή και θα ρίξουν τη φήμη τους ως απλώς βίαιων ή ασήμαντων, οδηγώντας στο να γίνουν ένα βασικό συστατικό της διδασκαλίας και της μάθησης.
- Η εικονική πραγματικότητα θα επιταχυνθεί στη χρήση για να δημιουργήσει μεγαλύτερες ευκαιρίες για ανάληψη μάθησης σε συναρπαστικά περιβάλλοντα.
- Παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας και βάσει τοποθεσίας, όπως Pokemon Go θα αυξήσει την πολιτική συμμετοχή και θα επαναπροσδιορίσει τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούμε με τις πόλεις και τις κοινότητές μας.
- Εάν υπάρχει μείωση της σταθερής απασχόλησης, Τα περίτεχνα κοινωνικά παιχνίδια θα ανοίξουν νέους δρόμους για την κατασκευή ταυτότητας, μια αίσθηση σκοπού και παραγωγικότητας.
- Η ίδια η εκπαίδευση θα γίνει περισσότερο σαν παιχνίδι, με τους μαθητές να έχουν περισσότερες επιλογές και πρακτορεία στο πώς και τι μαθαίνουν. ρουμπρίκες, οι βαθμοί και οι κάρτες αναφοράς θα μοιάζουν με αμβλύ όργανα δύναμης σε αντίθεση με τα αναλυτικά δεδομένα και τα σχόλια που θα χαρακτηρίζουν το μέλλον της μάθησης σε ψηφιακά ψηφιακά περιβάλλοντα.
Ο.Μ.. Rubin και Paul Darvasi
Σας ευχαριστούμε για μας 800 συν παγκόσμια συνεισφέροντες, δάσκαλοι, επιχειρηματίες, ερευνητές, οι ηγέτες των επιχειρήσεων, μαθητές και ηγέτες σκέψης από κάθε τομέα για να μοιραστείτε τις προοπτικές σας για το μέλλον της μάθησης Η Σφαιρική Αναζήτηση για Εκπαίδευση κάθε μήνα.
C. M. Rubin (Cathy) Είναι ο ιδρυτής της CMRubinWorld, ένα online εκδοτική εταιρεία επικεντρώθηκε στο μέλλον της παγκόσμιας μάθησης, και το συν-ιδρυτής του πλανήτη στην τάξη. Είναι η συγγραφέας τριών best-selling βιβλία και δύο ευρέως διαδεδομένες διαδικτυακές σειρές. Λήφθηκε Rubin 3 Upton Sinclair Βραβεία για την «Παγκόσμια Αναζήτηση για Εκπαίδευση». Η σειρά, οι οποίες υποστηρικτές για τη νεολαία, ξεκίνησε το 2010 και συγκεντρώνει διακεκριμένοι ηγέτες σκέψης από όλο τον κόσμο για να εξερευνήσετε το πλήκτρο εκπαιδευτικά θέματα που αντιμετωπίζουν οι χώρες.
Ακολουθήστε C. M. Rubin στο Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld
Η Παγκόσμια αναζήτηση για την Εκπαίδευση της Κοινότητας Σελίδα
Πρόσφατα σχόλια