“Los juegos digitales y las simulaciones continuarán creciendo en influencia cultural y perderán su reputación de ser simplemente violentos o triviales, llevando a que se conviertan en un componente estándar de la enseñanza y el aprendizaje ". – Paul Darvasi
Cuando la pandemia golpeó, ¿estaban los educadores preparados para el aprendizaje virtual?? “Los juegos digitales exigen interacción y participación, dos cualidades que ahora caracterizan gran parte de la vida de la generación en edad escolar,"Dice el educador, orador y diseñador de juegos Dr.. Paul Darvasi. Pero, ¿estos productos involucran a los estudiantes y los mantienen motivados para aprender?? Darvasi dice que sí. Él cree que más allá del compromiso, juegos "ayudan a ampliar el aprendizaje, ofrecer espacios virtuales para explorar, permitir la colaboración en línea, fomentar el pensamiento crítico, y ofrecer sitios para la creación y creación ".
Entonces, ¿cómo apoyan y mejoran los juegos la enseñanza y el aprendizaje en línea durante la pandemia y qué papel jugarán en el futuro del aprendizaje??
La Búsqueda Global para la Educación se complace en dar la bienvenida a la Dra. Paul Darvasi.
"La realidad virtual se acelerará en uso para crear mayores oportunidades para emprender el aprendizaje en entornos inmersivos". – Paul Darvasi
Paul, ¿Puede hablar sobre productos y enfoques específicos basados en juegos que se están utilizando ahora?. ¿Tenemos alguna nueva evidencia de su impacto y / o efectividad??
La investigación sobre el aprendizaje basado en juegos se ha disparado en los últimos quince años.. Innumerables estudios apoyan el uso eficaz de juegos digitales y simulaciones en diversos contextos.. Por otra parte, Muchos educadores han compartido lecciones y experiencias en línea que modelan cómo aprovechar los juegos comerciales para la instrucción.. Los ejemplos incluyen profesores que utilizan Minecraft para crear un entorno de aprendizaje donde los estudiantes puedan reunirse virtualmente para trabajar en proyectos, Resolver problemas e interactuar socialmente cuando las interacciones en persona son escasas.. También es útil para enseñar codificación, diseño, y crear modelos y videos para apoyar el aprendizaje en todas las materias. Juegos como Lo que queda de Edith Finch o Irse a casa se pueden utilizar como textos viables en clases de literatura, mientras la historia cobra vida con Ubisoft Tours de descubrimiento, recorridos in situ de la antigua Grecia y Egipto extraídos de su título popular, Assassins Creed. La ética y la moral se pueden explorar en juegos basados en elecciones con narrativas ramificadas como 1979 Revolución: Viernes negro o Los muertos vivientes, especialmente porque las decisiones que se toman en los juegos producen consecuencias.
Productos como Classcraft y Gradecraft para los estudiantes mayores, son sistemas completos de gestión del aprendizaje que permiten a los profesores ejecutar sus clases como juegos que toman prestadas muchas de las herramientas y mecánicas que impulsan la participación en los videojuegos populares. También debemos recordar que existe una línea borrosa entre juegos y simulaciones, y las simulaciones son escenarios poderosos para el aprendizaje in situ.
¿Cómo funciona la evaluación de los estudiantes con estas herramientas digitales en un entorno de aprendizaje a distancia??
Todos los modos tradicionales de evaluación se pueden utilizar junto con los juegos., incluyendo pruebas, ensayos y una variedad de respuestas creativas. Sin embargo, Los juegos también ofrecen algunas oportunidades únicas para recopilar evidencia del aprendizaje de los estudiantes.. Los estudiantes pueden escribir reseñas de juegos donde piensen críticamente sobre su consumo de medios digitales.. Se les puede pedir que critiquen los juegos de historia por su precisión., o profundiza en la física de juegos como Portal 2 o Programa espacial Kerbal. Además, pueden hacer películas llamadas machinima usando videojuegos, que podría interpretar una obra de teatro o una novela, pero también puede producir películas instructivas para otras materias. Finalmente, pueden diseñar juegos, papel o digital, para demostrar qué tan bien han absorbido el área de contenido de cualquier tema. Todos estos se pueden entregar y compartir a través de entornos de aprendizaje en línea.. Por último, Los juegos son sistemas increíblemente flexibles que los educadores creativos pueden aplicar a diversos propósitos con un poco de imaginación.
“La educación en sí se volverá más parecida a un juego, y los alumnos tienen más opciones y capacidad de acción sobre cómo y qué aprenden ". – Paul Darvasi
Finalmente, puedes compartir tu 5 predicciones para el aprendizaje basado en juegos en el próximo 5 años?
Los juegos han reemplazado a las películas como la industria del entretenimiento más lucrativa del mundo., que habla de la creciente prevalencia de los juegos en la cultura global. Consecuentemente, juegos y diseños similares a juegos impregnarán cada vez más la vida diaria. En consecuencia, Yo predigo eso:
- Los juegos digitales y las simulaciones continuarán creciendo en influencia cultural y perderán su reputación de ser simplemente violentos o triviales., conduciendo a que se conviertan en un componente estándar de la enseñanza y el aprendizaje.
- La realidad virtual se acelerará en uso para crear mayores oportunidades para emprender el aprendizaje en entornos inmersivos.
- Juegos de realidad aumentada y basados en la ubicación, como Pokemon Go aumentará el compromiso cívico y redefinirá la forma en que interactuamos con nuestras ciudades y comunidades.
- Si hay una reducción del empleo estable, Los elaborados juegos sociales abrirán nuevas vías para la construcción de la identidad., un sentido de propósito y productividad.
- La educación en sí se volverá más parecida a un juego, con los estudiantes teniendo más opciones y capacidad de acción sobre cómo y qué aprenden. rúbricas, Las calificaciones y las boletas de calificaciones parecerán instrumentos de fuerza contundente en contraste con los datos granulares y la retroalimentación que caracterizarán el futuro del aprendizaje en entornos digitales lúdicos..
C.M. Rubin y Paul Darvasi
Gracias a nuestra 800 más contribuyentes globales, profesores, empresarios, investigadores, líderes empresariales, estudiantes y líderes de opinión de todos los dominios para compartir sus perspectivas sobre el futuro del aprendizaje con La Búsqueda Global para la Educación cada mes.
C. M. Rubin (Cathy) es el fundador de CMRubinWorld, un en línea editorial enfocada en el futuro del aprendizaje global, y el cofundador de Planet Classroom. Es autora de tres best-sellers libros y dos series en línea muy leídas. Rubin recibió 3 Upton Sinclair Premios por "La búsqueda mundial de la educación". Las series, cuales defensores de la juventud, fue lanzado en 2010 y reúne distinguidos líderes de opinión de todo el mundo para explorar la tecla temas de educación se enfrentan los países.
Siga C. M. Rubin en Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld
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