"بازی ها و شبیه سازی های دیجیتالی همچنان در تأثیر فرهنگی رشد می کنند و شهرت خود را صرفاً خشن یا بی اهمیت از بین می برند, منجر به تبدیل شدن آنها به یک م componentلفه استاندارد آموزش و یادگیری می شود. " – پل درویسی
وقتی همه گیر شد, مربیان آماده یادگیری مجازی بودند? "بازی های دیجیتال خواستار تعامل و مشارکت هستند, دو ویژگی که اکنون بیشتر زندگی نسل مدرسه ای را توصیف می کند,مربی می گوید, سخنران و طراح بازی دکتر. پل درواسی. اما آیا این محصولات دانش آموزان را درگیر خود می کند و انگیزه آنها را برای یادگیری حفظ می کند? دروسی می گوید آنها این کار را می کنند. او معتقد است که فراتر از نامزدی, بازی ها "به گسترش یادگیری کمک می کنند, فضاهای مجازی را برای کاوش ارائه دهید, امکان همکاری آنلاین را فراهم کنید, تفکر انتقادی را تشویق کنید, و سایت هایی را برای ایجاد و ساخت ارائه دهید. "
بنابراین چگونه بازی ها از آموزش و یادگیری آنلاین در طی همه گیری پشتیبانی و تقویت می کنند و چه نقشی در آینده یادگیری بازی می کنند?
جهانی جستجو برای آموزش و پرورش با خوشحالی به استقبال دکتر است. پل درویسی.
"واقعیت مجازی در استفاده شتاب می گیرد و فرصت های بیشتری برای یادگیری در محیط های غوطه وری ایجاد می کند." – پل درویسی
پل, آیا می توانید در مورد محصولات و رویکردهای خاص مبتنی بر بازی صحبت کنید که اکنون مورد استفاده قرار می گیرند. آیا مدرک جدیدی درباره تأثیر و / یا اثربخشی آنها در اختیار داریم?
تحقیقات در مورد یادگیری مبتنی بر بازی طی پانزده سال گذشته منفجر شده است. مطالعات بی شماری پشتیبانی از استفاده موثر از بازی ها و شبیه سازی های دیجیتالی را در زمینه های مختلف فراهم می کند. علاوه بر این, بسیاری از مربیان درسها و تجربیات آنلاین را به اشتراک گذاشته اند که نحوه استفاده از بازیهای تجاری برای آموزش را مدل می کنند. به عنوان مثال می توان از معلمان استفاده کرد کمیته مبارزه با سانسور برای ایجاد یک فضای یادگیری که در آن دانش آموزان بتوانند برای کار روی پروژه ها واقعاً ملاقات کنند, وقتی تعاملات غیر حضوری حق بیمه است ، مشکلات را حل کنید و تعامل اجتماعی داشته باشید. همچنین آموزش کدگذاری نیز مفید است, طرح, و مدل ها و فیلم هایی برای پشتیبانی از یادگیری در همه موضوعات ایجاد کنید. بازی هایی مانند آنچه از ادیت فینچ باقی مانده است یا رفته خانه می تواند به عنوان متون مناسب در کلاس های ادبیات استفاده شود, در حالی که تاریخ با Ubisoft زنده می شود تورهای کشف, تورهای درجا از یونان باستان و مصر از عنوان محبوب آنها استخراج شده است, قاتلان عقیده. اخلاق و اخلاق را می توان در بازی های مبتنی بر انتخاب با روایت های انشعابی مانند 1979 انقلاب: جمعه سیاه یا مرده متحرک, به خصوص اینکه هر تصمیمی که در بازی گرفته شود عواقبی به همراه دارد.
محصولاتی مانند صنایع دستی و Gradecraft برای دانش آموزان مسن تر ، سیستم های مدیریت یادگیری تمام عیار هستند که به معلمان اجازه می دهد کلاس های خود را مانند بازی هایی که بسیاری از ابزارها و مکانیک های درگیر کردن در بازی های ویدیویی محبوب را قرض می گیرد ، اجرا کنند.. همچنین باید بخاطر بسپاریم که بین بازی ها و شبیه سازی ها یک مرز مبهم وجود دارد, و شبیه سازی ها عرصه های قدرتمندی برای یادگیری در موقعیت مجازی هستند.
ارزیابی دانش آموزان با استفاده از این ابزارهای دیجیتالی در محیط آموزش از راه دور چگونه کار می کند?
از همه حالت های سنتی ارزیابی می توان در کنار بازی ها استفاده کرد, از جمله تست ها, مقاله ها و طیف وسیعی از پاسخ های خلاقانه. با این حال, بازی ها همچنین فرصت های منحصر به فردی برای جمع آوری شواهد یادگیری دانش آموزان ارائه می دهند. دانش آموزان می توانند نقدهای بازی را در جاهایی که به طور انتقادی درباره مصرف رسانه دیجیتال خود فکر می کنند ، بنویسند. از آنها می توان بازی های تاریخ را به خاطر صحتشان نقد کرد, یا در فیزیک بازیهایی مانند پورتال 2 یا برنامه فضایی Kerbal. بعلاوه, آنها می توانند با استفاده از بازی های ویدیویی فیلم هایی به نام machinima بسازند, که ممکن است یک نمایشنامه یا یک رمان را تفسیر کند, اما همچنین می تواند فیلم های آموزشی برای سایر موضوعات تولید کند. سرانجام, آنها می توانند بازی ها را طراحی کنند, کاغذی یا دیجیتالی, تا نشان دهد که آنها چگونه محتوای هر موضوع را به خوبی جذب کرده اند. همه اینها را می توان از طریق محیط های یادگیری آنلاین تحویل و به اشتراک گذاشت. در نهایت, بازی ها سیستم های فوق العاده انعطاف پذیری هستند که مربیان خلاق می توانند با کمی تخیل از آنها برای اهداف مختلف استفاده کنند.
"آموزش و پرورش خود بیشتر شبیه بازی خواهد شد, با فراگیران در چگونگی و آموخته ها اختیار و اختیار بیشتری دارند. " – پل درویسی
سرانجام, می توانید خود را به اشتراک بگذارید 5 پیش بینی برای یادگیری مبتنی بر بازی در بعدی 5 سال?
بازی ها به عنوان پردرآمدترین صنعت سرگرمی در جهان جایگزین تصاویر متحرک شده اند, که صحبت از شیوع روزافزون بازیها در فرهنگ جهانی است. در نتیجه, بازی ها و طرح های شبیه به بازی روز به روز به طور فزاینده ای فراگیر می شوند. بر این اساس, من پیش بینی می کنم که:
- بازی ها و شبیه سازی های دیجیتالی همچنان در تأثیر فرهنگی رشد می کنند و شهرت خود را صرفاً خشن یا پیش پا افتاده از بین می برند, منجر به تبدیل شدن آنها به یک م standardلفه استاندارد آموزش و یادگیری می شود.
- واقعیت مجازی در استفاده شتاب می گیرد تا فرصت های بیشتری برای یادگیری در محیط های غوطه وری ایجاد کند.
- واقعیت افزوده و بازی های مبتنی بر مکان مانند Pokemon Go مشارکت مدنی را افزایش داده و نحوه تعامل ما با شهرها و جوامع خود را دوباره تعریف می کند.
- در صورت کاهش اشتغال پایدار, بازی های پیچیده اجتماعی راه های جدیدی را برای ساخت هویت باز می کند, احساس هدف و بهره وری.
- آموزش و پرورش خود بیشتر شبیه بازی خواهد شد, با فراگیران انتخاب و اختیار بیشتری در چگونگی و آموخته ها دارند. دسته, نمرات و کارت های گزارش در مقایسه با داده ها و بازخورد دانه ای که آینده یادگیری در محیط دیجیتال مضحک را توصیف می کند ، به عنوان ابزارهای کدر به نظر می رسند.
C.M. روبین و پاول درواسی
تشکر از شما به ما 800 به علاوه همکاران جهانی, معلمان, کارآفرینان, محققان, رهبران کسب و کار, دانش آموزان و رهبران اندیشه از هر حوزه برای به اشتراک گذاشتن دیدگاه های شما در مورد آینده یادگیری با جهانی جستجو برای آموزش و پرورش هر ماه.
C. M. روبین (کتی) بنیانگذار CMRubinWorld است, آنلاین شرکت چاپ و نشر با تمرکز بر آینده یادگیری جهانی, و از بنیانگذاران سیاره کلاس درس. او نویسنده سه پرفروش است کتاب ها و دو سری آنلاین که به طور گسترده خوانده می شوند. روبین دریافت کرد 3 آپتون سینکلر جوایز "جستجوی جهانی آموزش". سریال, که مدافعان جوانان, در راه اندازی شد 2010 و با هم به ارمغان می آورد رهبران فکری برجسته از سراسر جهان برای کشف کلید مسائل آموزش و پرورش مواجه شده توسط سازمان ملل.
دنبال C. M. روبین در توییتر: www.twitter.com/@cmrubinworld
نظرات اخیر