"משחקים וסימולציות דיגיטליות ימשיכו לצמוח בהשפעה תרבותית ולהשיל את המוניטין שלה שהם פשוט אלימים או טריוויאליים, מה שהוביל לכך שהם הופכים למרכיב סטנדרטי בהוראה ולמידה. " – פול דרווסי
כשנפלה המגיפה, היו מחנכים מוכנים ללמידה וירטואלית? "משחקים דיגיטליים דורשים אינטראקציה והשתתפות, שתי תכונות המאפיינות כיום הרבה מחייהם של הדור בגיל בית הספר,"אומר המחנך, דובר ומעצב משחקים ד"ר. פול דרווסי. אך האם המוצרים הללו מעסיקים את התלמידים ושומרים עליהם על מוטיבציה ללמוד? דרווסי אומר שכן. הוא מאמין שמעבר למעורבות, משחקים "עוזרים להאריך את הלמידה, להציע מרחבים וירטואליים לבחינה, לאפשר שיתוף פעולה מקוון, עודד חשיבה ביקורתית, ולהציע אתרים ליצירה ויצירה. "
אז כיצד משחקים תומכים ומשפרים הוראה ולמידה מקוונת במהלך המגיפה ואיזה תפקיד הם ישחקו בעתיד הלמידה?
גלובל החיפוש לחינוך שמחה לקבל בברכה את ד"ר. פול דרווסי.
"מציאות מדומה תאיץ בשימוש כדי ליצור הזדמנויות גדולות יותר לביצוע למידה בסביבות טבולות." – פול דרווסי
פול, האם אתה יכול לדבר על מוצרים וגישות ספציפיות מבוססות משחק שנמצאות בשימוש כעת. האם יש לנו עדויות חדשות להשפעתן ו / או יעילותן?
המחקר על למידה מבוססת משחק התפוצץ במהלך חמש עשרה השנים האחרונות. אינספור מחקרים מספקים תמיכה לשימוש יעיל במשחקים דיגיטליים והדמיות בהקשרים מגוונים. יתר על כן, מחנכים רבים שיתפו שיעורים וחוויות מקוונות המדגימים כיצד למנף משחקים מסחריים להוראה. דוגמאות לכך כוללות מורים המשתמשים Minecraft ליצור סביבת למידה בה התלמידים יכולים להיפגש כמעט ועבודה על פרויקטים, לפתור בעיות ולקיים אינטראקציה חברתית כאשר אינטראקציות בין אנשים בפרמיה. כדאי גם ללמד קידוד, עיצוב, וליצור מודלים וסרטונים לתמיכה בלמידה בכל המקצועות. משחקים כמו מה נשאר אדית פינץ ' או הולך הביתה יכול לשמש כטקסטים קיימא בשיעורי ספרות, בעוד ההיסטוריה מתעוררת לחיים עם Ubisoft סיורי גילוי, סיורים במקום ביוון העתיקה ובמצרים שהוצאו מהכותרת הפופולרית שלהם, Assassins Creed. ניתן לחקור אתיקה ומוסר במשחקים מבוססי בחירה עם נרטיבים מסועפים כמו 1979 מַהְפֵּכָה: יום שישי השחור או המתים המהלכים, במיוחד מכיוון שכל החלטות שמתקבלות במשחקים גורמות לתוצאות.
מוצרים כמו Classcraft ו גראדראפט עבור תלמידים מבוגרים הם מערכות ניהול למידה מלאות שמאפשרות למורים לנהל את השיעורים שלהם כמו משחקים שמשאילים רבים מהכלים והמכניקה שמניעים מעורבות במשחקי וידאו פופולריים.. עלינו לזכור גם שיש קו מטושטש בין משחקים להדמיות, והדמיות הן זירות עוצמתיות ללמידה במצב וירטואלי.
כיצד הערכת התלמידים עם כלים דיגיטליים אלו פועלת בסביבת למידה מרחוק?
ניתן להשתמש בכל מצבי ההערכה המסורתיים בשילוב עם משחקים, כולל בדיקות, מאמרים ומגוון של תגובות יצירתיות. עם זאת, משחקים מציעים גם כמה הזדמנויות ייחודיות לאסוף עדויות ללמידה של התלמידים. התלמידים יכולים לכתוב ביקורות על משחקים שבהם הם חושבים ביקורתית על צריכת המדיה הדיגיטלית שלהם. ניתן לבקש מהם לבקר משחקי היסטוריה על דיוקם, או להתעמק בפיסיקה של משחקים כמו שַׁעַר 2 או תוכנית חלל קרבל. יתר על כן, הם יכולים לעשות סרטים המכונים Machinima באמצעות משחקי וידאו, שעשוי לפרש מחזה או רומן, אבל יכול גם להפיק סרטי הדרכה לנושאים אחרים. לבסוף, הם יכולים לעצב משחקים, נייר או דיגיטלי, כדי להדגים עד כמה הם קלטו את תחום התוכן של כל נושא שהוא. כל אלה ניתנים למסירה ושיתוף באמצעות סביבות למידה מקוונות. סופו של דבר, משחקים הם מערכות גמישות להפליא שהמחנכים היצירתיים יכולים ליישם למטרות מגוונות עם מעט דמיון.
"החינוך עצמו יהפוך למשחקי יותר, עם הלומדים שיש להם יותר בחירה וסוכנות כיצד ומה הם לומדים. " – פול דרווסי
לבסוף, אתה יכול לשתף את שלך 5 תחזיות ללימוד מבוסס-משחק בהמשך 5 שנים?
משחקים החליפו תמונות קולנוע כתעשיית הבידור הרווחית ביותר בעולם, המדבר לשכיחות הגוברת של משחקים בתרבות העולמית. כתוצאה מכך, משחקים ועיצובים דומים למשחק יפתחו יותר ויותר לחיי היום יום. בהתאם לכך, אני מנבא את זה:
- משחקים וסימולציות דיגיטליות ימשיכו לצמוח בהשפעה תרבותית ולהשיל את המוניטין שלהם שהם פשוט אלימים או טריוויאליים, מה שהוביל לכך שהם הופכים למרכיב סטנדרטי בהוראה ולמידה.
- מציאות מדומה תאיץ בשימוש כדי ליצור הזדמנויות גדולות יותר לביצוע למידה בסביבות טבולות.
- מציאות מוגברת ומשחקים מבוססי מיקום כגון פוקימון גו יגבירו את המעורבות האזרחית ויגדירו מחדש את האופן בו אנו מתקשרים עם הערים והקהילות שלנו.
- אם יש ירידה בתעסוקה היציבה, משחקי חברה מורחבים יפתחו דרכים חדשות לבניית זהות, תחושת מטרה ופריון.
- החינוך עצמו יהפוך למשחקי יותר, עם הלומדים שיש להם יותר בחירה וסוכנות כיצד ולמדו. רובריקות, ציונים וכרטיסי דוח ייראו כמו מכשירי כוח בוטים בניגוד לנתונים המשוברים והמשוב המאפיינים את עתיד הלמידה בסביבות דיגיטליות לודיות..
C.M. רובין ופול דרווסי
תודה לך שלנו 800 ועוד תורמים עולמיים, מורים, יזמים, חוקרים, מנהיגים עסקיים, סטודנטים ומובילי מחשבה מכל תחום לשיתוף נקודת המבט שלך על עתיד הלמידה עימם גלובל החיפוש לחינוך כל חודש.
C. M. רובין (קאתי) הוא המייסד של CMRubinWorld, מקוון חברת ההוצאה לאור התמקדה בעתיד הלמידה העולמית, וה מייסד שותף של הכיתה Planet. היא סופרת של שלושה רבי מכר ספרים ושתי סדרות מקוונות שקראו לרבים. רובין קיבל 3 אפטון סינקלייר פרסים עבור "החיפוש העולמי לחינוך." הסדרה, איזה תומכי הנוער, הושק 2010 ומפגיש הוגי דעות מכובדים מכל רחבי העולם כדי לחקור את המפתח סוגיות בחינוך בפני אומות.
עקוב C. M. רובין בטוויטר: www.twitter.com/@cmrubinworld
תגובות אחרונות