Il Global Ricerca per l'Educazione: In che modo l'apprendimento basato sul gioco aiuta gli insegnanti durante la pandemia?

“I giochi e le simulazioni digitali continueranno a crescere sotto l'influenza culturale e si libereranno della loro reputazione di essere semplicemente violenti o banali, portandoli a diventare una componente standard dell'insegnamento e dell'apprendimento. " – Paul Darvasi

Quando la pandemia ha colpito, erano educatori pronti per l'apprendimento virtuale?  “I giochi digitali richiedono interazione e partecipazione, due qualità che ora caratterizzano gran parte della vita della generazione in età scolare,"Dice l'educatore, relatore e game designer Dr. Paul Darvasi. Ma questi prodotti coinvolgono gli studenti e li mantengono motivati ​​a imparare?  Darvasi dice di sì.   Lo crede al di là dell'impegno, i giochi “aiutano a estendere l'apprendimento, offrire spazi virtuali da esplorare, consentire la collaborazione in linea, incoraggiare il pensiero critico, e offrire siti per la creazione e la realizzazione. "

In che modo i giochi supportano e migliorano l'insegnamento e l'apprendimento online durante la pandemia e quale ruolo giocheranno nel futuro dell'apprendimento?

Il Global Ricerca per l'Educazione è lieta di dare il benvenuto Dr. Paul Darvasi.

"La realtà virtuale accelererà l'utilizzo per creare maggiori opportunità di intraprendere l'apprendimento in ambienti immersivi." – Paul Darvasi

Paul, puoi parlare di specifici prodotti e approcci basati sul gioco che vengono utilizzati ora. Abbiamo nuove prove del loro impatto e / o efficacia?

La ricerca sull'apprendimento basato sul gioco è esplosa negli ultimi quindici anni. Innumerevoli studi forniscono supporto per l'uso efficace di giochi e simulazioni digitali in contesti diversi. Inoltre, molti educatori hanno condiviso lezioni ed esperienze online che modellano come sfruttare i giochi commerciali per l'istruzione. Gli esempi includono gli insegnanti che usano Minecraft creare un ambiente di apprendimento in cui gli studenti possano incontrarsi virtualmente per lavorare su progetti, risolvere i problemi e interagire socialmente quando le interazioni di persona sono un vantaggio. È anche utile per insegnare la programmazione, design, e creare modelli e video per supportare l'apprendimento in tutte le materie. Giochi come Ciò che resta di Edith Finch o Andato a casa possono essere usati come testi validi nelle lezioni di letteratura, mentre la storia prende vita con Ubisoft Discovery Tours, tour in situ dell'antica Grecia e dell'Egitto estratti dal loro titolo popolare, Assassin's Creed. L'etica e la morale possono essere esplorate in giochi basati sulla scelta con narrazioni ramificate come 1979 Rivoluzione: Venerdì nero o Il morto che cammina, soprattutto perché qualsiasi decisione presa nei giochi produce conseguenze.

Prodotti come Classcraft e Gradecraft per gli studenti più grandi sono sistemi di gestione dell'apprendimento in piena regola che consentono agli insegnanti di gestire le loro classi come giochi che prendono in prestito molti degli strumenti e dei meccanismi che guidano il coinvolgimento nei videogiochi popolari. Dobbiamo anche ricordare che c'è una linea sfocata tra giochi e simulazioni, e le simulazioni sono potenti arene per l'apprendimento in situ virtuale.

Come funziona la valutazione degli studenti con questi strumenti digitali in un ambiente di apprendimento a distanza?

Tutte le modalità tradizionali di valutazione possono essere utilizzate insieme ai giochi, compresi i test, saggi e una serie di risposte creative. Tuttavia, i giochi offrono anche alcune opportunità uniche per raccogliere prove dell'apprendimento degli studenti. Gli studenti possono scrivere recensioni di giochi in cui pensano in modo critico al loro consumo di media digitali. Si può chiedere loro di criticare i giochi di storia per la loro accuratezza, o approfondisci la fisica di giochi come Portale 2 o Kerbal Space Program. Inoltre, possono fare film chiamati machinima usando i videogiochi, che potrebbe interpretare un'opera teatrale o un romanzo, ma può anche produrre filmati didattici per altri argomenti. Infine, possono progettare giochi, cartaceo o digitale, per dimostrare quanto bene hanno assorbito l'area dei contenuti di qualsiasi argomento. Tutti questi possono essere forniti e condivisi attraverso ambienti di apprendimento online. In definitiva, i giochi sono sistemi incredibilmente flessibili che gli educatori creativi possono applicare a scopi diversi con un po 'di immaginazione.

“L'istruzione stessa diventerà più simile a un gioco, con gli studenti che hanno più scelta e disponibilità su come e cosa apprendono. " – Paul Darvasi

Infine, puoi condividere il tuo 5 previsioni per l'apprendimento basato sul gioco nel prossimo 5 anni?

I giochi hanno sostituito i film come l'industria dell'intrattenimento più redditizia al mondo, che parla della crescente prevalenza dei giochi nella cultura globale. Di conseguenza,, giochi e design simili a giochi pervaderanno sempre più la vita di tutti i giorni. Di conseguenza, Lo prevedo:

  1. I giochi e le simulazioni digitali continueranno a crescere nell'influenza culturale e si libereranno della loro reputazione di essere semplicemente violenti o banali, portandoli a diventare una componente standard dell'insegnamento e dell'apprendimento.
  2. La realtà virtuale accelererà l'utilizzo per creare maggiori opportunità di intraprendere l'apprendimento in ambienti immersivi.
  3. Realtà aumentata e giochi basati sulla posizione come Pokemon Go aumenterà l'impegno civico e ridefinirà il modo in cui interagiamo con le nostre città e comunità.
  4. Se c'è una riduzione dell'occupazione stabile, elaborati giochi sociali apriranno nuove strade per la costruzione dell'identità, un senso di scopo e produttività.
  5. L'istruzione stessa diventerà più simile a un gioco, con gli studenti che hanno più scelta e disponibilità su come e cosa apprendono. rubriche, voti e pagelle sembreranno strumenti di forza contundente in contrasto con i dati granulari e il feedback che caratterizzeranno il futuro dell'apprendimento in ambienti digitali ludici.

 C.M. Rubin e Paul Darvasi

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C. M. Rubin (Cathy) è il fondatore di CMRubinWorld, un in linea casa editrice focalizzata sul futuro dell'apprendimento globale, e il co-fondatore di Planet Classroom. È autrice di tre best seller libri e due serie in linea molto lette. Rubin ha ricevuto 3 Upton Sinclair Premi per "The Global Search for Education". La serie, quale fautori della Gioventù, è stato lanciato nel 2010 e riunisce leader di pensiero illustri provenienti da tutto il mondo per esplorare la chiave questioni inerenti l'istruzione affrontato dalle nazioni.

Segui C. M. Rubin su Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

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Autore: C. M. Rubin

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