"Dijital oyunlar ve simülasyonlar kültürel etkide büyümeye devam edecek ve yalnızca şiddet içeren veya önemsiz oldukları için itibarlarını yitirecek, öğretme ve öğrenmenin standart bir bileşeni haline gelmelerine yol açıyor. " – Paul Darvasi
Pandemi başladığında, eğitimciler sanal öğrenmeye hazır mıydı? "Dijital oyunlar etkileşim ve katılım gerektirir, şimdi okul çağındaki neslin yaşamlarının çoğunu karakterize eden iki nitelik,"Eğitimci diyor, hoparlör ve oyun tasarımcısı Dr. Paul Darvasi. Ancak bu ürünler öğrencilerin ilgisini çekiyor ve onları öğrenmeye motive ediyor mu?? Darvasi yaptıklarını söylüyor. Nişanlanmanın ötesinde olduğuna inanıyor, oyunlar "öğrenmeyi genişletmeye yardımcı olur, keşfedilecek sanal alanlar sunun, çevrimiçi işbirliğine izin ver, eleştirel düşünmeyi teşvik etmek, ve yaratma ve yapma için siteler sunun. "
Peki oyunlar, pandemi sırasında çevrimiçi öğretimi ve öğrenimi nasıl destekliyor ve geliştiriyor ve öğrenmenin geleceğinde nasıl bir rol oynayacaklar??
Eğitim Global Arama Dr ağırlamaktan mutluluk duyar. Paul Darvasi.
"Sanal gerçeklik, sürükleyici ortamlarda öğrenmeyi üstlenmek için daha büyük fırsatlar yaratmak üzere kullanımda hızlanacak." – Paul Darvasi
Paul, şu anda kullanılmakta olan belirli oyun tabanlı ürünler ve yaklaşımlardan bahsedebilir misin. Etkileri ve / veya etkinlikleri konusunda yeni kanıtlarımız var mı??
Oyun temelli öğrenmeyle ilgili araştırmalar son on beş yılda patlama yaptı. Sayısız çalışma, dijital oyunların ve simülasyonların farklı bağlamlarda etkin kullanımı için destek sağlar. Dahası, Birçok eğitimci, eğitim için ticari oyunlardan nasıl yararlanılacağını modelleyen çevrimiçi dersler ve deneyimler paylaştı. Örnekler şunları kullanan öğretmenleri içerir Minecraft öğrencilerin projeler üzerinde çalışmak için sanal olarak buluşabilecekleri bir öğrenme ortamı yaratmak, Yüz yüze etkileşimler önemli olduğunda sorunları çözmek ve sosyal olarak etkileşim kurmak. Kodlamayı öğretmek de yararlıdır, dizayn, ve tüm konularda öğrenmeyi desteklemek için modeller ve videolar oluşturun. Gibi oyunlar Edith Finch'ten Kalanlar veya Eve gitti edebiyat derslerinde geçerli metinler olarak kullanılabilir, Ubisoft’la tarih hayat bulurken Keşif Turları, popüler başlıklarından çıkarılan eski Yunanistan ve Mısır'ın yerinde turları, Assassin's Creed. Etik ve ahlaki değerler, seçim tabanlı oyunlarda aşağıdaki gibi dallara ayrılan anlatılar ile keşfedilebilir: 1979 Devrim: Kara Cuma veya The Walking Dead, Özellikle oyunlarda alınan herhangi bir karar sonuç doğurduğu için.
Gibi ürünler Classcraft ve Gradecraft daha büyük öğrenciler için, öğretmenlerin sınıflarını popüler video oyunlarına katılımı sağlayan birçok araç ve mekaniği ödünç alan oyunlar gibi yürütmelerine olanak tanıyan tam gelişmiş öğrenme yönetim sistemleridir.. Oyunlar ve simülasyonlar arasında bulanık bir çizgi olduğunu da unutmamalıyız., ve simülasyonlar, sanal ortamda öğrenme için güçlü alanlardır.
Bu dijital araçlarla öğrenci değerlendirmesi uzaktan eğitim ortamında nasıl çalışır??
Tüm geleneksel değerlendirme modları oyunlarla birlikte kullanılabilir, testler dahil, denemeler ve bir dizi yaratıcı yanıt. Ancak, oyunlar ayrıca öğrencilerin öğrenimine dair kanıt toplamak için bazı benzersiz fırsatlar sunar. Öğrenciler, dijital medya tüketimleri hakkında eleştirel düşündükleri yerlerde oyun incelemeleri yazabilirler.. Doğruluğu için tarih oyunlarını eleştirmeleri istenebilir, veya gibi oyunların fiziğine dalın Portal 2 veya Kerbal uzay programı. Ayrıca, video oyunlarını kullanarak machinima adlı filmler yapabilirler, bir oyunu veya romanı yorumlayabilir, ama aynı zamanda diğer konular için eğitici filmler de üretebilir. Nihayet, oyun tasarlayabilirler, kağıt veya dijital, herhangi bir konunun içerik alanını ne kadar iyi özümsediklerini göstermek için. Bunların tümü çevrimiçi öğrenme ortamları aracılığıyla sunulabilir ve paylaşılabilir. Eninde sonunda, oyunlar, yaratıcı eğitimcilerin biraz hayal gücü ile çeşitli amaçlara uygulayabilecekleri inanılmaz derecede esnek sistemlerdir.
"Eğitimin kendisi daha oyuna benzer hale gelecek, Öğrencilerin nasıl ve ne öğrendikleri konusunda daha fazla seçeneğe ve etkiye sahip olması. " – Paul Darvasi
Nihayet, paylaşabilir misin 5 sonraki aşamada oyun tabanlı öğrenme için tahminler 5 yıl?
Oyunlar, dünyanın en kazançlı eğlence sektörü olarak sinema filmlerinin yerini aldı, küresel kültürde oyunların artan yaygınlığından söz eden. Sonuç olarak, oyunlar ve oyun benzeri tasarımlar her geçen gün daha fazla yayılacak. Buna göre, Bunu tahmin ediyorum:
- Dijital oyunlar ve simülasyonlar kültürel etkide büyümeye devam edecek ve yalnızca şiddet içeren veya önemsiz oldukları için itibarlarını kaybedecek, öğretim ve öğrenmenin standart bir bileşeni haline gelmelerine yol açan.
- Sanal gerçeklik, sürükleyici ortamlarda öğrenmeyi üstlenmek için daha büyük fırsatlar yaratmak üzere kullanımda hızlanacak.
- Artırılmış gerçeklik ve konum tabanlı oyunlar gibi Pokemon Git sivil katılımı artıracak ve şehirlerimiz ve topluluklarımızla nasıl etkileşim kurduğumuzu yeniden tanımlayacak.
- İstikrarlı istihdamda bir azalma varsa, ayrıntılı sosyal oyunlar kimlik oluşturma için yeni yollar açacak, bir amaç ve üretkenlik duygusu.
- Eğitimin kendisi daha oyuna benzer hale gelecek, nasıl ve ne öğrendikleri konusunda daha fazla seçeneğe ve etkiye sahip olan öğrencilerle. Rubrikler, Notlar ve rapor kartları, gülünç dijital ortamlarda öğrenmenin geleceğini karakterize edecek granüler veri ve geri bildirimlerin aksine, kör kuvvet araçları gibi görünecektir..
SANTİMETRE. Rubin ve Paul Darvasi
teşekkür ederiz bizim 800 artı küresel katkıda, öğretmenler, girişimciler, Araştırmacılar, iş dünyası liderleri, öğrenmenin geleceğine ilişkin bakış açılarınızı paylaşmak için her alandan öğrenciler ve düşünce liderleri Eğitim Global Arama her ay.
C. M. Rubin (Cathy) CMRubinWorld kurucusu olduğu, çevrimiçi küresel öğrenmenin geleceğine odaklanan yayıncılık şirketi, ve Planet Classroom'un kurucu ortağı. En çok satan üç kitabın yazarıdır. kitap ve yaygın olarak okunan iki çevrimiçi dizi. Rubin alındı 3 Upton Sinclair "The Global Search for Education" Ödülleri. Seri, hangi Gençlik savunucuları, başlatıldı 2010 ve bir araya getiren Dünyanın dört bir yanından seçkin düşünce liderleri anahtarını keşfetmek için eğitim sorunları milletler karşılaştıkları.
C izleyin. M. Twitter'da Rubin: www.twitter.com/@cmrubinworld
Son Yorumlar