“數字遊戲和模擬將繼續在文化影響力中增長,並因其暴力或瑣碎而聲名狼藉。, 導致他們成為教學的標準組成部分。” – 保羅·達瓦西
大流行發生時, 教育者準備好進行虛擬學習了嗎? “數字遊戲需要互動和參與, 如今已成為學齡一代大部分生活特徵的兩種素質,”教育家說, 演講者和遊戲設計師Dr. 保羅·達瓦西但是這些產品是否能吸引學生並使他們有學習的動力? 達瓦西說他們確實. 他認為超越參與, 遊戲”有助於擴展學習, 提供虛擬空間探索, 允許在線協作, 鼓勵批判性思維, 並提供創作和製作的網站。”
那麼大流行期間遊戲如何支持和增強在線教學,以及它們在未來學習中將扮演什麼角色?
全球搜索教育 非常高興地歡迎博士. 保羅·達瓦西.
“虛擬現實將加速使用,為在沉浸式環境中進行學習創造更多機會。” – 保羅·達瓦西
保羅, 您能否談談現在正在使用的特定基於遊戲的產品和方法. 我們是否有任何新證據證明它們的影響和/或有效性?
在過去的十五年中,基於遊戲的學習的研究迅猛發展. 無數研究為在各種情況下有效使用數字遊戲和模擬提供了支持. 而且, 許多教育工作者在線共享了經驗教訓,這些經驗和教訓為如何利用商業遊戲提供指導建模. 例子包括教師使用 我的世界 創建一個學習環境,使學生可以虛擬開會進行項目, 當面對面的互動非常重要時,解決問題並進行社交互動. 教編碼也很有用, 設計, 並創建模型和視頻以支持所有學科的學習. 像這樣的遊戲 伊迪絲·芬奇的遺物 或 回家了 可以用作文學課上的可行教材, 育碧的 探索之旅, 從古希臘和埃及的地名中摘錄, 刺客信條. 道德和道德可以在基於選擇的遊戲中探索,並帶有分支敘述,例如 1979 革命: 黑色星期五 或 行屍走肉, 特別是因為遊戲中的任何決定都會產生後果。
產品喜歡 一流的 和 坡道 面向老年學生的成熟的學習管理系統,使教師可以像玩遊戲一樣上課,這些遊戲借用了許多工具和機制來推動人們參與流行的視頻遊戲. 我們還必須記住,遊戲和模擬之間存在模糊的界限, 模擬是在虛擬環境中學習的強大平台.
學生使用這些數字工具進行的評估如何在遠程學習環境中發揮作用?
所有傳統的評估方式都可以與遊戲一起使用, 包括測試, 論文和一系列創造性的回應. 然而, 遊戲還提供了一些獨特的機會來收集學生學習的證據. 學生可以撰寫遊戲評論,對他們的數字媒體消費進行批判性思考. 可以要求他們評論歷史遊戲的準確性, 或研究諸如 門戶網站 2 或 喀布爾太空計劃. 此外, 他們可以使用電子遊戲製作名為machinima的電影, 可能會解釋一部戲劇或一部小說, 但也可以製作其他科目的教學影片. 最後, 他們可以設計遊戲, 紙質或數字, 展示他們對任何主題的內容領域的吸收程度. 所有這些都可以通過在線學習環境來傳遞和共享. 最終,, 遊戲是非常靈活的系統,創意教育者只需一點點想像力便可以將其應用於各種目的。
“教育本身將變得更加遊戲化, 學習者在學習方式和知識上有更多選擇和動力。” – 保羅·達瓦西
最後, 你能分享你的 5 未來基於遊戲的學習的預測 5 歲月?
遊戲已取代電影成為世界上最賺錢的娛樂產業, 這說明了遊戲在全球文化中的日益普及. 所以, 遊戲和類似遊戲的設計將日益滲透到日常生活中. 相應地, 我預言:
- 數字遊戲和模擬的文化影響力將繼續增長,並因其暴力或瑣碎而聲名狼藉, 導致他們成為教學的標準組成部分.
- 虛擬現實將加速使用,為在沉浸式環境中進行學習創造更多機會.
- 增強現實和基於位置的遊戲,例如 寵物小精靈去 將增強公民參與度,並重新定義我們與城市和社區的互動方式.
- 如果穩定的就業減少了, 精心製作的社交遊戲將為身份構建開闢新途徑, 有目標感和生產力.
- 教育本身將變得更像遊戲, 學習者在學習方式和內容方面擁有更多選擇和代理權. 量規, 成績和成績單看起來像是鈍器,與細粒度的數據和反饋形成鮮明對比,而細粒度的數據和反饋將表徵在荒謬的數字環境中學習的未來.
C.M. 魯賓和保羅·達瓦西
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ç. M. 魯賓 (凱茜) 是CMRubinWorld的創始人, 一個在線 出版公司專注於全球學習的未來, 和 Planet Classroom的聯合創始人. 她是三本暢銷書的作者 書和兩本廣泛閱讀的在線叢書。魯賓收到了 3 阿普頓·辛克萊爾 榮獲“全球教育搜索”獎項。該系列, 哪一個 青年倡導者, 在推出 2010 並匯集 來自世界各地的傑出的思想領袖,探討關鍵 面對國家的教育問題.
按照ç. M. 魯賓在Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld
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