“Creemos que el logro de la justicia racial requiere que todos entendemos el racismo y que esto se hace mejor a través de experiencias viscerales en lugar de ejercicios intelectuales.” – DR. Courtney Cogburn
Desde la década de 1990, proyectos de realidad virtual se han dirigido a cultivar la empatía para las personas con problemas graves de salud. Recientemente, La Universidad de Stanford realizó una tecnología de inmersión estudio que descubrió que las personas que se sometieron a una experiencia de realidad virtual que les permitió experimentar lo que sería como perder sus empleos y hogares eran más empático hacia las personas sin hogar, en comparación con conseguir esta exposición a través de otros medios (tales como libros, programas de televisión o películas tradicionales). En uno de los estudios, 85% VR de los participantes firmaron una petición para ayudar a las personas sin hogar en comparación con 63 por ciento que leer una narrativa. Total, participantes en el estudio fueron significativamente más propensos a ser comprensivos con la situación de las personas sin hogar.
1,000 cortar viaje recibió un estreno mundial en el Festival de Cine de Tribeca como un proyecto de realidad virtual que pone de relieve las realidades sociales del racismo. En este proyecto VR, el espectador se convierte en Michael Sterling, un hombre negro, encontrarse con el racismo como un niño pequeño, adolescente, y adultos jóvenes. “Creemos que el logro de la justicia racial requiere que todos entendemos el racismo y que esto se hace mejor a través de experiencias viscerales en lugar de ejercicios intelectuales,” Courtney dice Cogburn de la Universidad de Columbia que han colaborado con el Laboratorio de Interacción Humano Virtual de la Universidad de Stanford en el proyecto.
La Búsqueda Global para la Educación acoge Co-productor de la película, Jeremy Bailenson, para discutir el impacto del uso de las tecnologías de inmersión para conectar los seres humanos a las cuestiones sociales como el racismo, con el objetivo final de promover su empatía social perdurable y la acción.
“En la creación de experiencias virtuales podemos aumentar la empatía por los demás, alentar a los comportamientos de ayuda, mejorar las estrategias de comunicación, y mejorar la educación.” – Jeremy Bailenson
Jeremy ¿cuál fue su inspiración para 1000 cortar viaje
1000 cortar viaje fue creado como una colaboración entre el Laboratorio de Interacción Humano Virtual de la Universidad de Stanford y el Grupo de Investigación de la Universidad de Columbia Cogburn, encabezada por el Dr.. Courtney Cogburn. Courtney estudia el racismo y evalúa sus efectos sobre la salud mental y física. Nuestro laboratorio ha hecho un gran trabajo de investigación en la toma de perspectiva y la empatía en la realidad virtual. La realidad virtual puede crear experiencias viscerales, ya que es un medio único que le permite encarnar a alguien diferente de sí mismo, y la experiencia de un evento desde su perspectiva.
¿De qué manera cree que una historia VR puede añadir a nuestra comprensión de las realidades sociales del racismo?
Nuestro laboratorio ha hecho un gran trabajo de investigación en la toma de perspectiva y la empatía en la realidad virtual. En la creación de experiencias virtuales, podemos aumentar la empatía por los demás, alentar a los comportamientos de ayuda, mejorar las estrategias de comunicación, y mejorar la educación. Creemos que este tipo de experiencias son importantes para centrarse en como VR impregna la sociedad. Nunca antes en la historia podríamos permitir que nadie paso al instante en la piel de otra persona. Cuando experimentas algo que otra persona, por ejemplo, experimentar la discriminación debido a su raza de primera mano, puede dejar una impresión de gran alcance y tal vez fomentar la sensibilización y el cambio.
“El factor más importante en la creación de una experiencia de realidad virtual es convincente en el seguimiento de los movimientos del usuario con precisión y rapidez de dibujar la escena para actualizar la base de esos movimientos.” – Jeremy Bailenson
¿Qué ha encontrado hasta ahora en examinar los efectos de esta experiencia virtual de inmersión en los cambios en los procesos psicológicos como la empatía?
Hemos llevado a cabo varios estudios de investigación que han demostrado que VR puede aumentar la empatía y la conducta pro-social. En un estudio donde los participantes o bien se convirtieron en daltónicos en la realidad virtual o simplemente imaginaron que eran daltónicos, los que experimentaron el deterioro visual real en VR eran propensos a pasar más tiempo ayudando a alguien con la misma discapacidad después del estudio. En otro estudio, encontramos que tener a alguien convertirse en un superhéroe hizo más útiles en una situación de la vida real tras el estudio. Estos resultados muestran que una experiencia de inmersión, donde realmente se siente como si estuviera en el cuerpo de otra persona, o se siente como si usted ha adquirido una nueva habilidad, en especial puede afectar sus pensamientos y comportamientos en el mundo real.
De acuerdo con el estudio hasta el momento, ¿Qué cualidades son necesarias para compensar una experiencia virtual ideales? ¿Qué sabemos acerca “la forma de inmersión es suficiente” para un aula virtual?
El factor más importante en la creación de una experiencia de realidad virtual es convincente en el seguimiento de los movimientos del usuario con precisión y rapidez de dibujar la escena para actualizar la base de esos movimientos. Buenas capacidades de seguimiento y representación superan otros factores como la calidad gráfica o foto-realismo en términos de sensación inmersos en el medio ambiente. Hemos encontrado que con los sistemas de seguimiento convincentes, La gente responderá a la realidad virtual como si es real, incluso con gráficos bastante rudimentarios.
¿Qué nuevos problemas sociales o cuestiones importantes han surgido a partir de la utilización de los sistemas de comunicación de realidad virtual inmersiva? ¿Cómo ve esta evolución en el futuro?
Hay una larga línea de investigación sobre la presencia social en la realidad virtual que sugiere que tendemos a tratar a las representaciones digitales de manera más o menos como lo haríamos con personas reales. De hecho, incluso la mera creencia de que se está interactuando con una representación en tiempo real de otro ser humano le hace comportarse de manera diferente de lo que haría si estuviera interactuando con un algoritmo de computadora. Es cierto que existen todavía diferencias entre la interacción en la realidad virtual y la interacción cara a cara. Sin embargo, Si tenemos éxito en la creación de una experiencia social en la realidad virtual que se siente como lo hace en la vida real, podría tener un enorme impacto en el mundo. Por ejemplo, si usted podría tener una reunión en la realidad virtual que parecía real, entonces se podría reducir la cantidad de tiempo de viaje en un coche, avión, etc, significativamente.
Para más información sobre Jeremy Bailenson.
C. M. Rubin y Jeremy Bailenson
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C. M. Rubin (Cathy) es el fundador de CMRubinWorld, una compañía de publicación en línea se centró en el futuro del aprendizaje global y el co-fundador de Planet Aula. Es autora de tres libros más vendidos y dos series en línea leído. Rubin recibió 3 Premios Upton Sinclair para “La Búsqueda Global para la Educación”. La serie que aboga para todos los estudiantes se lanzó en 2010 y reúne a distinguidos líderes de opinión de todo el mundo para explorar las cuestiones clave de la educación que enfrentan las naciones.
Siga C. M. Rubin en Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld
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