“Nous croyons que la réalisation de la justice raciale exige que nous comprenons tous le racisme et que cela est mieux fait par des expériences viscérales plutôt que des exercices intellectuels.” – Dr. Courtney Cogburn
Depuis les années 1990, projets de réalité virtuelle ont été visant à cultiver l'empathie pour les personnes souffrant de graves problèmes de santé. Récemment, L'Université de Stanford a mené une technologie immersive étude qui a découvert que les personnes qui ont subi une expérience VR qui leur a permis de faire l'expérience ce qu'il serait comme de perdre leurs emplois et leurs maisons étaient plus compréhensifs envers les sans-abri, par rapport à l'obtention de cette exposition par le biais d'autres médias (tels que les livres, Émissions de télévision ou des films traditionnels). Dans l'une des études, 85% des participants VR ont signé une pétition pour aider les sans-abri par rapport à 63 pour cent qui ont lu un récit. Global, participants à l'étude étaient beaucoup plus susceptibles d'être sympathique à la situation des personnes sans-abri.
1,000 couper Journey a reçu une première mondiale au Festival du film de Tribeca comme un projet VR qui met en lumière les réalités sociales du racisme. Dans ce projet VR, le spectateur devient Michael Sterling, un homme noir, rencontrant le racisme comme un jeune enfant, adolescent, et les jeunes adultes. “Nous croyons que la réalisation de la justice raciale exige que nous comprenons tous le racisme et que cela est mieux fait par des expériences viscérales plutôt que des exercices intellectuels,” Courtney dit Cogburn de l'Université de Columbia, qui a collaboré avec le laboratoire d'interaction humaine virtuelle à l'Université de Stanford sur le projet.
La recherche globale pour l'éducation accueille Coproducteur du film, Jeremy Bailenson, pour discuter de l'impact de l'utilisation des technologies immersives pour relier les êtres humains à des problèmes sociaux tels que le racisme, dans le but ultime de la promotion de l'empathie sociale durable et de l'action.
“En créant des expériences virtuelles, nous pouvons augmenter l'empathie pour les autres, encourager les comportements d'aide, améliorer les stratégies de communication, et d'améliorer l'éducation.” – Jeremy Bailenson
Jeremy quel était votre inspiration pour 1000 couper Journey
1000 couper Journey a été créé comme une collaboration entre le laboratoire d'interaction humaine virtuelle à l'Université de Stanford et le Groupe de recherche Cogburn à l'Université de Columbia, dirigé par le Dr. Courtney Cogburn. Courtney étudie le racisme et évalue ses effets sur la santé mentale et physique. Notre laboratoire a fait beaucoup de recherches sur la mise en perspective et d'empathie dans la réalité virtuelle. La réalité virtuelle peut créer des expériences viscérales parce qu'il est un moyen unique qui vous permet d'incarner quelqu'un de différent de vous-même, et l'expérience d'un événement de leur point de vue.
De quelle manière pensez-vous une histoire VR peut ajouter à notre compréhension des réalités sociales du racisme?
Notre laboratoire a fait beaucoup de recherches sur la mise en perspective et d'empathie dans la réalité virtuelle. En créant des expériences virtuelles, nous pouvons accroître l'empathie pour les autres, encourager les comportements d'aide, améliorer les stratégies de communication, et d'améliorer l'éducation. Nous pensons que ces types d'expériences sont importantes pour se concentrer sur la société comme VR imprègne. Jamais auparavant dans l'histoire que nous pourrions permettre à quiconque d'intervenir instantanément dans la peau de quelqu'un d'autre. Lorsque vous rencontrez quelque chose comme quelqu'un d'autre, par exemple, l'expérience de discrimination en raison de votre race de première main, il peut laisser une impression puissante et peut-être encourager la sensibilisation et le changement.
“Le facteur le plus important dans la création d'une expérience convaincante VR est dans le suivi des mouvements de l'utilisateur avec précision et rendu rapidement la scène à mettre à jour en fonction de ces mouvements.” – Jeremy Bailenson
Qu'avez-vous trouvé à ce jour pour examiner les effets de cette expérience virtuelle immersive sur les changements dans les processus psychologiques tels que l'empathie?
Nous avons mené plusieurs études de recherche ont montré que VR peut accroître l'empathie et le comportement prosocial. Dans une étude où les participants se sont soit daltonien en VR ou simplement imaginés qu'ils étaient daltoniens, ceux qui ont connu la déficience visuelle réelle en VR étaient susceptibles de passer plus de temps à aider quelqu'un avec le même handicap après l'étude. Dans une autre étude, nous avons constaté que d'avoir quelqu'un devenir un super-héros les plus utiles dans a fait une situation de la vie réelle suite à l'étude. Ces résultats montrent qu'une expérience immersive, où vous vous sentez vraiment comme si vous êtes dans le corps de quelqu'un d'autre, ou se sentir comme si vous avez pris une nouvelle capacité, peut en particulier un impact sur vos pensées et les comportements dans le monde réel.
Selon votre étude jusqu'à présent, Quelles sont les qualités nécessaires pour constituer une expérience virtuelle idéale? Que savons-nous “comment immersive est assez” pour une salle de classe virtuelle?
Le facteur le plus important dans la création d'une expérience convaincante VR est dans le suivi des mouvements de l'utilisateur avec précision et rendu rapidement la scène à mettre à jour en fonction de ces mouvements. Bon suivi et des capacités de rendu surpassent d'autres facteurs tels que la qualité graphique ou photo-réalisme en termes de sentiment dans l'environnement immergé. Nous avons constaté que les systèmes de suivi convaincants, les gens vont répondre à VR comme si elle est réelle, même avec des graphismes assez rudimentaires.
Quelles nouvelles questions sociales ou des questions importantes ont été soulevées par l'utilisation de systèmes de communication immersive VR? Comment voyez-vous cette évolution dans l'avenir?
Il y a une longue ligne de recherche sur la présence sociale en VR qui suggère que nous avons tendance à traiter des représentations numériques plus ou moins comme nous des personnes réelles. En fait, même la simple conviction que vous interagissez avec une représentation en temps réel d'un autre humain qui vous fait se comporter différemment que vous le feriez si vous interagissez avec un algorithme informatique. Il y a certainement encore des différences entre l'interaction en VR et d'interagir en face-à-face. Cependant, si nous parvenons à créer une expérience sociale en VR qui se sent comme il le fait dans la vraie vie, elle pourrait avoir un impact énorme sur le monde. Par exemple, si vous pourriez avoir une réunion en VR qui semblait réel, alors vous pourriez réduire la quantité de temps passé à voyager dans une voiture, avion, etc, significativement.
Pour plus d'informations sur Jeremy Bailenson.
C. M. Rubin et Jeremy Bailenson
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C. M. Rubin (Cathy) est le fondateur de CMRubinWorld, une société d'édition en ligne axée sur l'avenir de l'apprentissage global et le co-fondateur de la planète en classe. Elle est l'auteur de trois best-seller des livres et deux lectures séries en ligne largement. Rubin a reçu 3 Upton Sinclair Prix pour « La recherche mondiale pour l'éducation ». La série qui milite pour tous les apprenants a été lancé en 2010 et rassemble les leaders d'opinion distingués du monde entier à explorer les principaux enjeux de l'éducation auxquels font face les nations.
Suivez C. M. Rubin sur Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld
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