“אנו מאמינים כי השגנו צדק גזעי דורש כי כולנו מבינים גזענות וכי זה נעשה הכי טוב באמצעות חוויות קרביות ולא תרגילים אינטלקטואליים.” – DR. קורטני Cogburn
מאז 1990, פרויקטי מציאות מדומים כבר אמורים לפתח אמפתיה לאנשים עם מצבים בריאותיים רציניים. לאחרונה, אוניברסיטת סטנפורד שנערך טכנולוגיה immersive מחקר כי גילה כי אנשים שעברו חווית VR שאפשרה להם לחוות איך זה יהיה כמו לאבד מקומות העבודה ובתיהם היו יותר אמפתי כלפי אנשים חסרי בית, לעומת מקבל חשיפה זו באמצעות מדיה אחרת (כגון ספרים, תוכניות טלביזיה או סרטים מסורתיים). באחד המחקרים, 85% המשתתפים של VR חתמו על עצומה כדי לעזור לנצרכים לעומת 63 אחוז שקרא ירטיבו. בסך הכל, המשתתפים במחקר היו בסבירות גבוהה יותר באופן משמעותי להיות אוהדת את מצוקתם של אנשים חסרי בית.
1,000 חותכי מסע קבל בכורה עולמית בפסטיבל טרייבקה כפרויקט VR שמדגיש את המציאות החברתית של גזענות. בפרויקט VR זה, הצופה הופך מייקל סטרלינג, גבר שחור, נתקל בגזענות כילד צעיר, המתבגר, ונער. “אנו מאמינים כי השגנו צדק גזעי דורש כי כולנו מבינים גזענות וכי זה נעשה הכי טוב באמצעות חוויות קרביות ולא תרגילים אינטלקטואליים,” אומר קורטני Cogburn של אוניברסיטת קולומביה ששיתפו פעולה עם מעבדה אינטראקציה אנושית וירטואלי באוניברסיטת סטנפורד על הפרויקט.
גלובל החיפוש לחינוך מברך על Co-מפיק הסרט, ג'רמי Bailenson, לדון את ההשפעה של שימוש בטכנולוגיות immersive להתחבר לבני אדם לסוגיות חברתיות כגון גזענות, עם המטרה הסופית של קידום אמפתיה חברתית מתמשכת ופעולה.
“ביצירת חוויות וירטואליות נוכל להגדיל אמפתיה לאחרים, לעודד התנהגויות עוזרות, לשפר אסטרטגיות תקשורת, ולשפר חינוך.” – ג'רמי Bailenson
ג'רמי מה היה ההשראה שלך 1000 חותכי מסע
1000 חותכי מסע נוצר כשיתוף פעולה בין המעבדה אינטראקציה אנושית וירטואלי באוניברסיטת סטנפורד קבוצת מחקר Cogburn באוניברסיטת קולומביה, בראשות ד"ר. קורטני Cogburn. קורטני לומד גזענות ומעריכת השפעותיו על בריאות נפשית ופיזית. המעבדה שלנו עשתה הרבה מחקר על לקיחת פרספקטיבה ואמפתיה במציאות וירטואלית. מציאות וירטואלית יכולה ליצור חוויות קרביות בגלל זה הוא מדיום ייחודי המאפשר לך לגלם מישהו שונה עצמך, ולחוות אירוע מנקודת המבט שלהם.
באילו דרכים אתה מאמין סיפור VR יכול להוסיף את הבנתנו את המציאות החברתית של גזענות?
המעבדה שלנו עשתה הרבה מחקר על לקיחת פרספקטיבה ואמפתיה במציאות וירטואלית. ביצירת חוויות וירטואליות, אנחנו יכולים להגדיל אמפתיה לאחרים, לעודד התנהגויות עוזרות, לשפר אסטרטגיות תקשורת, ולשפר חינוך. אנו חשים כי סוגים אלה של חוויות חשובים להתמקד כפי VR מחלחלת בחברה. מעולם בהיסטוריה נוכל להרשות לאף אחד לדרוך מיד לתוך הנעליים של מישהו אחר. כאשר אתם חווים משהו כמו מישהו אחר, לדוגמא, לחוות אפליה על רקע גזע שלך ממקור ראשון, זה יכול להשאיר רושם חזק ואולי לעודד מודעות ושינוי.
“הגורם החשוב ביותר ביצירת חוויית מציאות מדומה משכנעת הוא במעקב אחר התנועות המשתמשות בדייקנות ובמהירות עיבוד הסצנה לעדכן מבוסס על תנועות אלה.” – ג'רמי Bailenson
מה גילו לך עד כה בבחינת ההשלכות של ניסיון וירטואלי immersive זה על שינויים בתהליכים פסיכולוגיים כגון אמפתיה?
ערכנו מחקרים אחדים הראו כי VR שיכול להגדיל אמפתיה פרו-חברתית והתנהגות. במחקר שבו משתתף גם הפך עיוור צבעים ב VR או פשוט דמיינו שהם עיוורים צבעים, מי שחווה את ליקוי הראייה בפועל VR היו צפויים לבלות יותר זמן לעזור למישהו עם אותה הנכות לאחר הלימוד. במחקר אחר, גילינו שמישהו שיש להפוך גיבור עשה אותם יותר מועיל בסיטואציה החיים האמיתיים בעקבות מחקר. תוצאות אלו מראות כי לחוויה סוחפת, איפה אתה באמת מרגיש כאילו אתה בגוף של מישהו אחר, או להרגיש כאילו שצילמת על יכולת חדשה, יכול להשפיע במיוחד על מחשבות ופעולות בעולם האמיתי.
על פי המחקר שלך עד כה, מה איכויות נדרשות לפצות חוויה וירטואלית אידיאלית? מה אנחנו יודעים על “איך immersive מספיק” עבור כיתה וירטואלית?
הגורם החשוב ביותר ביצירת חוויית מציאות מדומה משכנעת היא במעקב אחר תנועות המשתמש בדייקנות ובמהירות עיבוד הסצינה לעדכן מבוסס על תנועות אלה. יכול מעקב העיבוד טוב לעלות גורמים אחרים כמו איכות גרפית או-ריאליזם תמונה מבחינת התחושה שקועה בסביבה. גילינו כי עם מערכות מעקב משכנעות, אנשים יגיבו VR כאילו זה אמיתי, אפילו עם גרפיקה בסיסית למדי.
מה סוגיות חברתיות חדשים או שאלות חשובות שהתעוררו מהשימוש במערכות תקשורת immersive VR? איך אתה רואה את זה מתפתח בעתיד?
יש שורה ארוכה של מחקרים על נוכחות חברתית VR המרמז על כך שאנו נוטים להתייחס ייצוגים דיגיטליים פחות או יותר כפי שהיינו אנשים אמיתיים. למעשה, אפילו האמונה בלבד שאתה אינטראקציה עם ייצוג בזמן אמת של אדם אחר גורמת לך להתנהג באופן שונה ממה שאתה עושה אם היית אינטראקציה עם אלגוריתם מחשב. ישנם בהחלט עדיין הבדלים בין אינטראקצית VR ואינטראקצית פנים אל פנים. עם זאת, אם אנחנו מצליחים ליצור חוויה חברתית VR שמרגיש כמו שהיא עושה בחיים האמיתיים, יש זה יכול השפעה עצומה על העולם. לדוגמא, אם אתה יכול לקיים פגישה ב VR כי הרגיש אמיתי, אז אתה יכול לצמצם את משך הזמן המוקדש נסיעה במכונית, מטוס, וכו ', באופן משמעותי.
לקבלת מידע נוסף על ג'רמי Bailenson.
C. M. רובין וג'רמי Bailenson
תודה לך שלנו 800 ועוד תורמים עולמיים, מורים, יזמים, חוקרים, מנהיגים עסקיים, סטודנטים ומנהיגי מחשבה מכל תחום לשיתוף נקודות המבט שלך על העתיד של למידה עם גלובל החיפוש לחינוך כל חודש.
C. M. רובין (קאתי) הוא המייסד של CMRubinWorld, חברת פרסום מקוונת התמקדה העתיד של למידה העולמית מייסד השותף של כוכב כיתה. היא כתבה שלושה ספרים רבים מכרו ושתי סדרות באינטרנט לקרוא בהרחבה. רובין קיבל 3 פרסי אפטון סינקלייר עבור "החיפוש העולמי לחינוך". הסדרה אשר פועלת למען בני הלומדים הושק 2010 ומפגיש הוגי דעות מכובדים מכל רחבי העולם כדי לחקור את הסוגיות בחינוך מפתח בפני אומות.
עקוב C. M. רובין בטוויטר: www.twitter.com/@cmrubinworld
תגובות אחרונות