“Acreditamos que alcançar a justiça racial exige que todos nós entendemos o racismo e que este é o melhor feito através de experiências viscerais, em vez de exercícios intelectuais.” – Dr. Courtney Cogburn
Desde os anos 1990, projetos de realidade virtual foram destinadas a cultivar a empatia para as pessoas com graves condições de saúde. Recentemente, Universidade de Stanford conduziu uma tecnologia imersiva estude que descobriu que as pessoas que se submeteram a uma experiência de VR que lhes permitiu experimentar o que seria como perder seus empregos e casas eram mais empatia para com as pessoas sem-teto, em relação à obtenção desta exposição através de outros meios de comunicação (tais como livros, programas de TV ou filmes tradicionais). Em um dos estudos, 85% de VR participantes assinaram uma petição para ajudar as pessoas desabrigadas em comparação com 63 por cento que ler uma narrativa. Global, participantes no estudo eram significativamente mais propensos a ser solidário com o sofrimento dos moradores de rua.
1,000 cortar viagem recebeu uma estreia mundial no Festival de Cinema de Tribeca como um projeto VR que destaca as realidades sociais do racismo. Neste projeto VR, o espectador torna-se Michael Sterling, um homem negro, encontrar o racismo como uma criança, adolescente, e jovens adultos. “Acreditamos que alcançar a justiça racial exige que todos nós entendemos o racismo e que este é o melhor feito através de experiências viscerais, em vez de exercícios intelectuais,” diz da Universidade de Columbia Courtney Cogburn que colaborou com o laboratório de Interacção Homem Virtual da Universidade de Stanford no projeto.
A Pesquisa Global para a Educação acolhe Co-produtor do filme, Jeremy Bailenson, para discutir o impacto do uso de tecnologias imersivas para conectar os seres humanos às questões sociais como o racismo, com o objetivo final de promover a empatia social duradoura e ação.
“Na criação de experiências virtuais podemos aumentar empatia pelos outros, incentivar ajudando comportamentos, melhorar as estratégias de comunicação, e melhorar a educação.” – Jeremy Bailenson
Jeremy qual foi sua inspiração para 1000 cortar viagem
1000 cortar viagem foi criado como uma colaboração entre o Laboratório de Interação Virtual Humana da Universidade de Stanford e do Grupo de Pesquisa Cogburn na Universidade de Columbia, chefiado pelo Dr.. Courtney Cogburn. Courtney estuda o racismo e avalia seus efeitos sobre a saúde física e mental. Nosso laboratório tem feito um monte de investigação sobre troca de perspectivas e empatia em realidade virtual. A realidade virtual pode criar experiências viscerais porque é um meio único que lhe permite incorporar alguém diferente de si mesmo, e experimentar um evento de sua perspectiva.
De que forma você acredita que uma VR história pode acrescentar à nossa compreensão das realidades sociais do racismo?
Nosso laboratório tem feito um monte de investigação sobre troca de perspectivas e empatia em realidade virtual. Na criação de experiências virtuais, podemos aumentar empatia pelos outros, incentivar ajudando comportamentos, melhorar as estratégias de comunicação, e melhorar a educação. Nós sentimos que esses tipos de experiências são importantes para se concentrar em como VR permeia a sociedade. Nunca antes na história podemos permitir que qualquer pessoa para a etapa instantaneamente na pele de outra pessoa. Quando você experimentar algo como outra pessoa, por exemplo, sofrer discriminação por causa de sua raça em primeira mão, ele pode deixar uma impressão poderosa e talvez estimular a conscientização e mudança.
“O fator mais importante na criação de uma experiência VR convincente é a rastrear os movimentos do usuário com precisão e rapidez renderizar a cena para atualizar com base nesses movimentos.” – Jeremy Bailenson
O que você encontrou até agora em examinar os efeitos dessa experiência virtual imersiva sobre mudanças nos processos psicológicos, como a empatia?
Temos realizado vários estudos que têm demonstrado que a RV pode aumentar o comportamento empatia e pró-sociais. Em um estudo onde os participantes, quer se tornou daltônico em VR ou simplesmente imaginado que eram daltônicos, aqueles que experimentaram a deficiência visual real em VR eram propensos a gastar mais tempo ajudando alguém com a mesma deficiência após o estudo. Em outro estudo, descobrimos que ter alguém se tornar um super-herói tornou-os mais úteis em uma situação da vida real após o estudo. Estes resultados mostram que uma experiência imersiva, onde você realmente sente como se estivesse no corpo de outra pessoa, ou se sentir como se você tomou uma nova capacidade, pode especialmente impactar seus pensamentos e comportamentos no mundo real.
De acordo com o estudo, até agora, Que qualidades são necessárias para tornar-se uma experiência virtual ideal? O que sabemos sobre “como imersiva é suficiente” para uma sala de aula virtual?
O fator mais importante na criação de uma experiência VR convincente é a rastrear os movimentos do usuário com precisão e rapidez renderizar a cena para atualizar com base nesses movimentos. Boas rastreamento e renderização capacidades de superar outros fatores como a qualidade gráfica ou foto-realismo em termos de sentimento imersos no ambiente. Descobrimos que com sistemas de rastreamento convincentes, as pessoas vão responder a VR como se ele é real, mesmo com gráficos bastante rudimentares.
Que novas questões sociais ou questões importantes surgiram a partir da utilização de sistemas de comunicação VR imersivos? Como você vê essa evolução no futuro?
Há uma longa linha de pesquisa sobre a presença social em VR que sugere que tendem a tratar representações digitais mais ou menos como seria de pessoas reais. De fato, mesmo a simples crença de que você está interagindo com uma representação em tempo real de outro ser humano faz você se comportar de maneira diferente do que você faria se estivesse interagindo com um algoritmo de computador. Há certamente ainda diferenças entre interagindo em VR e interagir face-a-face. No entanto, se nós ter sucesso na criação de uma experiência social em VR que se sente como ele faz na vida real, que poderia ter um enorme impacto no mundo. Por exemplo, se você pudesse ter uma reunião em VR que parecia real, então você pode diminuir a quantidade de tempo gasto viajando em um carro, avião, etc, significativamente.
Para mais informações sobre Jeremy Bailenson.
C. M. Rubin e Jeremy Bailenson
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C. M. Rubin (Cathy) é o fundador do CMRubinWorld, uma editora on-line focada no futuro da aprendizagem global e o co-fundador do Planeta Classroom. Ela é a autora de três livros best-sellers e duas séries on-line amplamente lido. Rubin recebeu 3 Upton Sinclair Awards de “The Search Global para a Educação”. A série que advoga para todos os alunos foi lançado em 2010 e reúne líderes ilustres de todo o mundo para explorar as questões de educação-chave enfrentados por nações.
Siga C. M. Rubin no Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld
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