Il Global Ricerca per l'Educazione: Giochiamo!

“Abbiamo già oltre 60 milioni di giochi su Kahoot! piattaforma, la maggior parte dei quali sono generati dall'utente, e vogliamo incoraggiare i responsabili di contenuti di creare più contenuti in diversi formati — che è simile al modello di Netflix.” –  Sean D'Arcy

Il viaggio di Kahoot iniziato nel 2012, quando i fondatori Morten Versvik, Johan Fuoco, e Jamie Brooker, insieme con Norwegian gioco professore Alf Inge Wang e imprenditore Åsmund Furuseth, mettere insieme le loro teste di innovare il concetto di apprendimento divertente. i fondatori, Secondo Sean D'Arcy, il capo del Marketing, ritenuto che la maggior parte di apprendimento in sistemi di istruzione mancava “il fattore di giocosità.” Quindi, hanno voluto creare un prodotto a base di gioco che renderebbe l'apprendimento “una più sociale, l'esperienza ludica e coinvolgente.”

Nel mese di marzo 2013, Kahoot! è stato lanciato e si sono resi disponibili al pubblico. Da allora, l'azienda si è focalizzata su girando game-based learning in un fenomeno della cultura pop. Oggi la piattaforma ha più 2 miliardo di giocatori che partecipano a più di 200 paesi.

Il Global Ricerca per l'Educazione invitato Responsabile Marketing di Kahoot, Sean D'Arcy, per saperne di più circa il cammino della società di coinvolgere gli studenti in tutto il mondo.

“La tecnologia sta diventando sempre più importante nelle aule del 21 ° secolo, dove gli studenti possono imparare da qualsiasi luogo, in qualsiasi momento e di avere accesso alle informazioni del mondo.” - Sean D'Arcy

Sean, Kahoot! si è descritta come la “Netflix della Pubblica Istruzione.” Diteci dove si vede il parallelo?

Con il lancio del nostro Kahoot! programma di acceleratore Ignite, stiamo assemblando una famiglia diversificata di applicazioni di unirsi a noi nel nostro cammino per rendere l'apprendimento impressionante. Recentemente, abbiamo annunciato le acquisizioni di DragonBox, che aiuta i bambini imparano la matematica, e Poio, che facilita la capacità dei bambini di leggere.

In futuro, porteremo applicazioni simili e prodotti in corso Kahoot!, che lo rende una fonte affidabile di contenuti educativi premio per le scuole e gli insegnanti, i genitori e le organizzazioni. Abbiamo già oltre 60 milioni di giochi su Kahoot! piattaforma, la maggior parte dei quali sono generati dall'utente, e vogliamo incoraggiare i responsabili di contenuti di creare più contenuti in diversi formati — che è simile al modello di Netflix. Crediamo che questo porterà ad ancora maggiori innovazioni e raccogliere più creatività per rendere l'apprendimento divertente e coinvolgente. Siamo nel bel mezzo di una rivoluzione industriale che sta cambiando il nostro mondo a velocità drammatici - la tecnologia sta contribuendo a creare centinaia di nuovi, modelli innovativi di apprendimento.

La tecnologia continua ad espandere il suo ruolo negli ambienti di apprendimento tradizionali in particolare per i marchi che comprendono le esigenze del consumatore finale - credete che vedremo uno spostamento di apprendimento per gli ambienti / interattivi on-line in qualunque momento presto?

La tecnologia sta diventando sempre più importante nelle aule del 21 ° secolo, dove gli studenti possono imparare da qualsiasi luogo, in qualsiasi momento e di avere accesso alle informazioni del mondo. In futuro, aule tradizionali continueranno ad esistere, ma saranno supportati con l'uso di ambienti di apprendimento interattivi e sociali in modo che possano accogliere tutti i tipi di studenti e rendere l'apprendimento un divertimento, esperienza gamified.

Kahoot! è speciale e continuerà a prosperare perché rende l'apprendimento impressionante e dinamica. Gli utenti imparano anche senza nemmeno rendersi conto che stanno imparando nel processo di divertirsi! Il nostro formato facile da usare e l'accessibilità hanno aiutato a diventare uno dei più rapida crescita marchi di apprendimento con oltre 2 miliardo di giocatori dal 2013.

“In futuro, aule tradizionali continueranno ad esistere, ma saranno supportati con l'uso di ambienti di apprendimento interattivi e sociali in modo che possano accogliere tutti i tipi di studenti e rendere l'apprendimento un divertimento, esperienza gamified.” -Sean D'Arcy

Quali sono le lezioni importanti Kahoot! ha imparato da educatori finora?

Nel mondo dell'istruzione, abbiamo imparato che la comunità è incredibilmente importante! Amiamo i nostri educatori e formatori e sono sempre alla ricerca di modi per migliorare la loro esperienza sulla piattaforma. Infatti, stiamo lanciando molti dei top richiesto caratteristiche ai nostri utenti questo autunno!

Con i nostri nuovi creatori, gli utenti possono creare Kahoots più facilmente e 3 volte più veloce rispetto a prima, e avranno nuovi formati per presentare e giocare Kahoot! Siamo davvero orgogliosi di questo sforzo di collaborazione all'interno della nostra comunità.

Siamo inoltre orgogliosi di avere più di 5 milioni di insegnanti, centinaia di milioni di studenti, 5 milioni di genitori e 20 milioni di utenti aziendali della nostra piattaforma senza alcun budget pubblicitari o di marketing, ma solo attraverso il passaparola e puro viralità del prodotto.

Quali sono state le sfide più grandi che avete dovuto affrontare? Quale lezione hai imparato?

Abbiamo preso la decisione di crescere la base di utenti con un prodotto gratuito e cominciammo monetizzazione solo in 2017. Stavamo crescendo rapidamente ma ci sono voluti un po 'di pazienza prima di raggiungere la massa critica di utenti e la nostra transizione da essere un prodotto gratuito per monetizzazione è stato impegnativo.

Adesso, la nostra attenzione è più sulla costruzione di business per la crescita degli utenti maniglia e stand in modo indipendente in modo che possiamo investire nel futuro sviluppo del prodotto. Lungo la strada, abbiamo appreso che la massima priorità è quella di mantenere sempre i nostri clienti e utenti superiore della mente e fornire un prodotto che porta valore a loro. La monetizzazione e gli utenti seguiranno a tempo debito.

A cosa stai lavorando adesso per il futuro?

Kahoot! sta costruendo la piattaforma di apprendimento leader nel mondo con l'assemblaggio di una famiglia dinamica di applicazioni di apprendimento e di prodotti. Abbiamo unito le forze con due applicazioni di apprendimento, Poio e DragonBox per la lettura e la matematica, rispettivamente. Entrambe le applicazioni hanno largo seguito e siamo entusiasti di far crescere il loro pubblico a livello globale. In futuro, Kahoot!offerte ‘s sarà diviso nei seguenti gruppi: Kahoot! a scuola, Kahoot! a casa e Kahoot! al lavoro. Andremo oltre il classico formato Kahoot e offrire molti altri modi per giocare e più contenuti che rendono l'apprendimento impressionante!

C.M. Rubin e Sean D'Arcy

Grazie a voi 800 più collaboratori a livello mondiale, insegnanti, imprenditori, ricercatori, dirigenti d'azienda, studenti e leader di pensiero da ogni dominio a condividere le prospettive sul futuro della formazione con Il Global Ricerca per l'Educazione ogni mese.

C. M. Rubin (Cathy) è il fondatore di CMRubinWorld, una casa editrice on-line focalizzata sul futuro dell'apprendimento globale e il co-fondatore di Planet aula. È autrice di tre libri di successo e due serie in linea molto lette. Rubin ha ricevuto 3 Upton Sinclair Awards per “The Global Search per l'educazione”. La serie che sostiene per tutti gli studenti è stato lanciato nel 2010 e riunisce i leader di pensiero illustri provenienti da tutto il mondo per esplorare le questioni legate all'istruzione fondamentali affrontate dalle nazioni.

Segui C. M. Rubin su Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld

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Autore: C. M. Rubin

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