La Búsqueda Global para la Educación: Las chicas sólo quieren Juegos!

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“Algunos desarrolladores y editores reconocen la gran oportunidad y la necesidad de abordar las niñas, especialmente con los juegos de STEM. Nuestras únicas barreras son legado, percepción y las normas públicas.” — Asi Burak

DOOM, Duke Nukem, Abe Oddysee, CONDUCTOR, Enter the Matrix……Vi como mi marido y sus socios de negocios lancé algunos de los partidos más importantes en el mundo. “¿Es sólo cosa de hombres?” Me pregunté. ¿Qué pasa con las niñas? Niñas juegos quieres jugar demasiado? “No existe un mercado para los juegos de niñas,” explicó el director de marketing de sexo masculino. “Oh enserio?” …..

Flash Forward o menos una década. ¿Cómo nos sentimos con respecto a las niñas y los juegos de hoy en día? ¿Cómo nos sentimos acerca de nuestro STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas) cuestiones? ¿Y cómo nos sentimos acerca del uso de los juegos para ayudar a los estudiantes a comprender conceptos matemáticos y científicos difíciles – juegos que les permiten participar activamente en el aprendizaje?

Hoy en La Búsqueda Global para la Educación, Me complace dar la bienvenida a Lucien Vattel, CEO y fundador de GameDesk, y Asi Burak, Presidente de Games for Change, para hablar de chicas y juegos.

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“De acuerdo con las últimas cifras que he visto, sólo 10% de la gente que trabaja en la industria de los juegos son mujeres. Si uno profundiza y busca programadores incondicionales o diseñadores, que puedes encontrar sólo 3-4% mujeres. Naturalmente, que afecta a los tipos de juegos que se está desarrollado. Es un ciclo de huevo y la gallina.” — Asi Burak

¿Hay juegos que promueven STEM que se crean para las niñas? ¿Cuáles son algunos de los mejores juegos de aprendizaje para las niñas?

Asi Burak: Yo pertenezco al campamento que cree que la industria de los juegos sólo roza la superficie en términos de potenciales audiencias de corriente, y la amplitud de temas y géneros que puede hacer frente a, más allá de lo que estamos viendo hoy en día. Afortunadamente, algunos desarrolladores y editores reconocen la gran oportunidad y la necesidad de abordar las niñas, especialmente con los juegos de STEM. Nuestras únicas barreras son legado, la percepción pública y las normas. Un buen ejemplo, y relativamente nuevo, es SciGirls de PBS – un programa de televisión que se acompaña de juegos y actividades en línea: http://www.pbs.org/parents/scigirls

También hay esfuerzos audaces que apuntan directamente a 'convertir’ las niñas a los desarrolladores de juegos, diseñadores y los codificadores, tales como Girlstart (http://www.girlstart.org), Girls Who Code (http://girlswhocode.com), y la iniciativa de Dell y las Girl Scouts llama Sé el desarrollador del juego: http://forgirls.girlscouts.org/makeagam/

Lo que estos esfuerzos tienen en común es la creencia y la comprensión de que las niñas y las mujeres deben ser parte de este medio emergente, tanto como consumidores y como creadores.

Lucien Vattel: Hay muchos juegos diseñados actualmente, particularmente en las áreas de ciencias y matemáticas, donde la perspectiva femenina es, sin duda tendrá en el diseño. No hay un montón de juegos de niña-centrado, pero sin duda los juegos de tipo de diseño de aprendizaje — lo que llamamos juegos de tipo sandbox móvil — están dirigidos a las niñas, especialmente en el proceso de diseño e ingeniería. Mira el esfuerzo que se realiza en MineCraftEdu, por ejemplo – el importe de las contribuciones de la muchacha es muy significativa. Los diferentes juegos de tipo caja de arena que están ahí fuera ahora ponen a los niños en condiciones de diseñar de manera abierta y explorar, y muchos de los juegos inventor tengo niños construir Rube Goldberg o máquinas simples. Hay un fantástico juego llamado Patio de Newton que se centra en la reducción de la creatividad natural para la ingeniería y ha demostrado una gran promesa con la población chica.

En el lado positivo, hay más debate en torno a este que nunca, y más programas y productos que tratan de cambiar la ecuación. Así que soy optimista, pero puede tardar más de lo que nos gustaría.

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“Creo que la estrategia para crear juegos atractivos para los niños y las niñas es simple — contratar a más mujeres / niñas.” — Lucien Vattel

En términos generales, juegos se desarrollan en su mayoría por hombres y la mayoría de las grandes compañías de juegos están a cargo de los hombres. ¿Cree que tiene un impacto en el atractivo del producto final? ¿Crees que hay algún estrategias que podrían ser utilizados para hacer el producto final atractivo para las niñas y los niños?

Asi Burak: Estoy seguro de que tiene un tremendo impacto. La Game Developers Conference (GDC) reúne en San Francisco más de 20,000 los desarrolladores de juego cada año para discutir y comprometerse con las últimas y más emocionantes ideas en torno a diseño de juegos y desarrollo. Sin embargo, cuando miro a mi alrededor, 90% de los asistentes son varones blancos. La gente en la industria hablan de la falta de diversidad más que nunca, pero el cambio es lento. De acuerdo con las últimas cifras que he visto, sólo 10% de la gente que trabaja en la industria de los juegos son mujeres. Si uno profundiza y busca programadores incondicionales o diseñadores, que puedes encontrar sólo 3-4% mujeres. Naturalmente, que afecta a los tipos de juegos que se está desarrollado. Es un ciclo de huevo y la gallina – si las niñas no encuentran juegos que hablan de ellos, y no se les anima a convertirse en “jugadores”, entonces hay menos incentivos para los grandes editores y desarrolladores para hacer productos para ellos.

Lucien Vattel: Sin lugar a dudas. Eso es absolutamente el caso. Sin embargo, en el ámbito general de los juegos independientes, ha habido un montón de realmente fantástico, juegos únicos y diferentes que salen de los grupos de desarrollo de la muchacha y de los grupos de diseño de la muchacha impulsada. Eso no ha penetrado por completo el espacio de la educación todavía, pero hay una cantidad increíble de diseñadores que son mujeres. Creo que si nos fijamos en un juego que se llama Alcance para el Sun, había un montón de diseñadores femeninos en ese juego. Así, Creo que la estrategia para crear juegos atractivos para los niños y las niñas es simple — contratar a más mujeres / niñas.

¿Qué opinas de la iniciativa de Google para alentar a las niñas a codificar? ¿Ayudará?

Asi Burak: Absolutamente. Yo estaba muy feliz de saber que Robin Hunicke, que dio el tono del 2013 Games for Change Festival, es una de las caras de la campaña de Google: http://killscreendaily.com/articles/ex-journey-producer-robin-hunicke-welcome-face-googles-effort-reach-girls/. Necesitamos grandes esfuerzos y campañas agresivas para cambiar la imagen muy desequilibrada. Es genial ver a Robin, Leigh Alexander, Jane McGonigal, Brenda Romero y otros líderes de pensamiento surgiendo y el cambio de la percepción pública de lo que la industria de los videojuegos se trata y qué juegos son. En los Juegos por el Cambio Festival, 50% de nuestros ponentes son mujeres. Parte de ello es nuestra intención, pero la otra parte tiene que ver con más mujeres que empujan los límites del medio. Nos asociamos con Nicholas Kristof y Sheryl WuDunn en “La mitad del Movimiento Cielo” para crear 4 juegos diseñados específicamente en torno a la autonomía de las mujeres y las niñas. Tal vez la mejor prueba de que el cambio está llegando: nuestro juego de Facebook ha llegado a más de 1.3 millón de jugadores, y 80% de ellos son mujeres. Hay una clara demanda de experiencia de alta calidad para las mujeres y las niñas; sólo tenemos que asegurarnos de que cambiamos el lado de la oferta.

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“En el ámbito general de los juegos independientes, ha habido un montón de realmente fantástico, juegos únicos y diferentes que salen de los grupos de desarrollo de la muchacha y de los grupos de diseño de la muchacha impulsada.” — Lucien Vattel

Lucien, Qué nos puede decir acerca de los juegos específicamente relacionados con el desarrollo de habilidades de matemáticas y ciencias?

Geomoto centra en ciencias de la tierra y ciencias de la tierra a través de dos juegos: Deriva Continental y Tectónica de Placas. Se trata de un conjunto interactivo de juegos que utiliza la tecnología de Leap Motion para enseñar a los jugadores acerca de estos conceptos científicos.

Continental Drift es un juego de puzzle que anima a los jugadores a reconocer patrones y utilizar la información para hacer hipótesis, teorías de prueba y utilizar técnicas de ingeniería inversa para entender los modelos geológicos. Los estudiantes’ misión es devolver nuestros días la Tierra a su estado de Pangea.

Hemos encontrado que la tecnología de Leap Motion, que rastrea movimiento de la mano, resuena con las estudiantes, y son más fácilmente capaces de comprender conceptos científicos difíciles mediante la participación en naturales, movimientos físicos. Tectónica de placas permite a los estudiantes crear virtualmente características geográficas tirando, aplastar y moler las placas tectónicas juntos. Este juego también utiliza el controlador de movimiento LEAP, permitiendo a los jugadores para producir el movimiento de las placas utilizando gestos de la mano. Retos iniciales se centran en la exposición al vocabulario que rodea la tectónica de placas, con los niveles más tarde que requieren observaciones específicas sobre las estructuras creadas a partir de las colisiones de las placas. Mathmaker es un programa de matemáticas de recuperación que tiene una larga historia de ayudar a los estudiantes en riesgo de asistir a grandes escuelas urbanas que luchan por alcanzar los niveles de competencia en matemáticas. Los estudiantes participan en una serie cuidadosamente estructurada de las actividades de juego de decisiones que les obligan a luchar con y aplicar las normas de matemáticas en el diseño de juegos, la lógica del juego, y las actividades de programación de juegos. El plan de estudios está diseñado para mejorar los estudiantes’ competencia matemática, aumentar estudiantes’ motivación en matemáticas, y un impacto positivo en los estudiantes’ Identidades STEM. Mathmaker fue utilizado en un programa piloto en una escuela secundaria de California, y los datos demostraron fuertes resultados cuantitativos y cualitativos, con un incremento de un promedio de 20 por ciento en matemáticas pruebas de aptitud. Además, 80 por ciento de los estudiantes registró mejoras de contenido de Matemáticas de pre a post-test. El programa permite a los estudiantes Mathmaker crear sus propios juegos mediante la aplicación de principios matemáticos, y esto permite que los estudiantes crean y producen juegos que quieren jugar. Cuando se les da las herramientas para crear juegos, encontramos las estudiantes sean increíblemente creativo, y que en realidad organizamos un curso de juegos en una escuela secundaria del sur de California específicamente para estudiantes de sexo femenino. No sólo aprendimos que muchas chicas estaban interesados ​​en los juegos y el desarrollo de juegos, sino también que los juegos que crearon tenían que ver con sociales, interacciones culturales y emocionales, que es un mercado en crecimiento en la industria del videojuego centrado en jugadoras.

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Asi Burak, C. M. Rubin, Lucien Vattel

Las fotos son cortesía de GameDesk, Movimiento Sky y Juegos para el Cambio Medio

Para obtener más información sobre GameDesk: http://gamedesk.org/

Para obtener más información sobre los Juegos para el Cambio: http://gamesforchange.org/festival/

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C. M. Rubin es el autor de dos ampliamente leído serie en línea por la que recibió un 2011 Premio Upton Sinclair, “La Búsqueda Global para la Educación” y “¿Cómo vamos a Leer?” Ella es también el autor de tres libros más vendidos, Incluido The Real Alice in Wonderland, es el editor de CMRubinWorld, y es una Fundación Disruptor Fellow.

Autor: C. M. Rubin

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