DOOM, DUKE NUKEM, ABE'S Oddysee, DRIVER, ENTRER LA MATRICE……Je ai vu que mon mari et ses partenaires d'affaires lancé certains des plus grands jeux dans le monde. “Est-ce juste une affaire de gars?” Je me demandais. Qu'en est-il des filles? Filles __gVirt_NP_NNS_NNPS<__ jeux wanna play trop? “Il ne existe aucun marché pour les jeux de fille,” a expliqué le directeur du marketing de sexe masculin. “Vraiment?” …..
Flash Forward une dizaine d'années. Comment pouvons-nous nous sentons à propos de filles et jeux aujourd'hui? Comment pouvons-nous nous sentons sur notre STEM (Science, Technologie, Ingénierie, Les Mathématiques) questions? Et comment pouvons-nous nous sentons sur l'utilisation de jeux pour aider les étudiants à saisir mathématiques et en sciences des concepts difficiles – jeux qui leur permettent de se engager activement à l'apprentissage?
Aujourd'hui, dans La recherche globale pour l'éducation, Je suis heureux d'accueillir Lucien Vattel, PDG et fondateur de GameDesk, Asi Burak et, Président de Games for Change, pour parler de filles et jeux.
Y at-il des jeux qui favorisent STEM qui sont créés pour les filles? Quels sont quelques-uns des meilleurs jeux d'apprentissage pour les filles?
Asi Burak: Je appartiens au camp qui croit que l'industrie du jeu ne fait qu'effleurer la surface en termes d'audience ordinaires potentielles, et l'ampleur des questions et nous pouvons nous attaquer genres, au-delà de ce que nous voyons aujourd'hui. Heureusement, certains développeurs et éditeurs reconnaissent l'énorme opportunité et la nécessité d'aborder les filles, surtout avec des jeux SOUCHES. Nos seules barrières sont héritage, la perception du public et les normes. Un bon exemple, et relativement nouvelle, est les SciGirls de PBS – une émission de télévision qui est accompagné par des jeux et des activités en ligne: http://www.pbs.org/parents/scigirls
Il ya aussi des efforts courageux qui visent directement à 'convertir’ filles dans les développeurs de jeux, les concepteurs et les codeurs tels que Girlstart (http://www.girlstart.org), Girls Who code (http://girlswhocode.com), et l'initiative de Dell et les Girl Scouts appelé Be The Game Developer: http://forgirls.girlscouts.org/makeagam/
Que ces efforts ont en commun est la croyance et la compréhension que les filles et les femmes doivent faire partie de ce média émergent, en tant que consommateurs et en tant que créateurs.
Lucien Vattel: Il ya beaucoup de jeux conçus actuellement, notamment dans les domaines de sciences et de mathématiques, où la perspective féminine est définitivement prise dans la conception. Il n'y a pas beaucoup de jeux de fille axé, mais certainement les jeux de type conception-learning — ce que nous appelons sandbox jeux mobiles de type — sont destinés aux filles, en particulier dans le processus de conception et d'ingénierie. Regardez l'effort qui est fait dans MineCraftEdu, par exemple – le montant des cotisations des filles est très significatif. Les différents jeux de type bac à sable qui sont là maintenant, les enfants mis en mesure de concevoir et d'explorer ouvertement, et beaucoup de jeux inventeur avez des enfants de construire de Rube Goldberg ou machines simples. Il ya un jeu fantastique appelé l'aire de jeu pour Newton qui se concentre sur combler créativité naturelle à l'ingénierie et a montré beaucoup de promesses à la population de fille.
Du bon côté, il ya plus de débat autour de ce que jamais, en plus de programmes et de produits qui tentent de changer l'équation. Je suis donc optimiste, mais il peut prendre plus de temps que nous le souhaiterions.
D'une manière générale, jeux sont principalement développés par des hommes et la plupart des grandes sociétés de jeux sont dirigés par des hommes. Pensez-vous que cela a un impact sur l'appel du produit final? Pensez-vous qu'il ya des stratégies qui pourraient être utilisés pour fabriquer le produit final attrayant pour les filles et les garçons?
Asi Burak: Je suis convaincu qu'il a un impact énorme. La Game Developers Conference (GDC) réunit à San Francisco plus de 20,000 Game Developers chaque année pour discuter et se engager avec les plus récentes et les plus excitantes idées autour de la conception et développement de jeux. Cependant, quand je regarde autour, 90% des participants sont des hommes blancs. Les gens de l'industrie parlent du manque de diversité plus que jamais, mais le changement est lent. Selon les derniers chiffres que je ai vu, seulement 10% des gens qui travaillent dans l'industrie des jeux sont des femmes. Si vous creusez plus profond et regardez pour les codeurs endurcis ou les concepteurs, vous trouverez seulement 3-4% femelles. Naturellement, qui affecte les types de jeux en cours de développement. Ce est un cycle de poulet et des oeufs – si les filles ne trouvent pas des jeux qui leur parlent, et ne sont pas encouragés à devenir “joueurs”, alors il ya moins d'incitation pour les grands éditeurs et développeurs pour fabriquer des produits pour eux.
Lucien Vattel: Sans doute. Ce est absolument le cas. Cependant, dans l'arène général indépendant de jeux, il ya eu beaucoup de vraiment fantastique, jeux uniques et différents qui sortent de groupes de développement de fille et les groupes de conception axée fille-. Cela n'a pas encore complètement imprégné l'espace de l'éducation, mais il ya une quantité incroyable de designers qui sont des femmes. Je pense que si vous regardez un jeu appelé Reach for the Sun, il y avait beaucoup de femmes designers sur ce jeu. Si, Je pense que la stratégie visant à créer des jeux attrayants pour les garçons et les filles est simple — embaucher plus de femmes / filles.
Que pensez-vous de l'initiative de Google pour encourager les filles à coder? Il va vous aider?
Asi Burak: Absolument. Je étais vraiment heureux d'apprendre que Robin Hunicke, qui l'keynoted 2013 Games for Change Festival de, est l'une des faces de la campagne Google: http://killscreendaily.com/articles/ex-journey-producer-robin-hunicke-welcome-face-googles-effort-reach-girls/. Nous avons besoin de grands efforts et des campagnes agressives pour changer l'image très déséquilibrée. Il est formidable de voir Robin, Leigh Alexander, Jane McGonigal, Brenda Brathwaite et d'autres leaders d'opinion émergent et changer la perception du public de ce que l'industrie du jeu est tout au sujet et ce que les jeux sont. Lors des Jeux pour le changement festival, 50% de nos conférenciers sont des femmes. Ce est en partie notre intention, mais l'autre partie doit faire avec plus de femmes repoussent les limites de la moyenne. Nous avons collaboré avec Nicholas Kristof et Sheryl WuDunn sur “La moitié du Mouvement Sky” créer 4 jeux spécifiquement conçus autour de l'autonomisation des femmes et des filles. Peut-être la meilleure preuve que le changement est à venir: notre jeu Facebook a atteint plus 1.3 millions de joueurs, et 80% d'entre eux sont des femmes. Il ya une demande claire pour une expérience de haute qualité pour les femmes et les filles; nous devons juste nous assurer que nous changeons le côté de l'offre.
Lucien, pouvez-vous nous dire sur les jeux spécifiquement liées au développement des compétences mathématiques et en sciences?
Geomoto met l'accent sur la science de la terre et de géosciences par deux jeux: Continental Drift et la tectonique des plaques. Ce est un ensemble de jeux interactive qui utilise la technologie LEAP motion visant à enseigner aux joueurs sur ces concepts scientifiques.
Continental Drift est un jeu de puzzle qui encourage les joueurs à reconnaître des modèles et utiliser l'information pour faire des hypothèses, théories d'essai et utilisent des techniques d'ingénierie inverse de comprendre les modèles géologiques. Les étudiants’ mission est de retour aujourd'hui la Terre à son état Pangea.
Nous avons constaté que la technologie Leap Motion, qui suit les mouvements de la main, résonne avec les étudiantes, et ils sont plus facilement en mesure de saisir des concepts scientifiques difficiles en se engageant dans naturelle, mouvements physiques. Tectonique des plaques permet aux étudiants de créer pratiquement caractéristiques géographiques en tirant, fracassant et broyage plaques tectoniques ensemble. Ce jeu utilise également le Motion Controller LEAP, permettant aux joueurs de produire le mouvement des plaques sur des gestes de la main. Défis initiaux se concentrent sur l'exposition au vocabulaire entourant la tectonique des plaques, avec des niveaux plus tard nécessitant observations précises sur les structures créées à partir des collisions de plaques. Mathmaker est un programme de rattrapage en mathématiques qui a une longue histoire d'aider les élèves à risque fréquentant les grandes écoles urbaines qui luttent pour atteindre des niveaux compétents en mathématiques. Les élèves participent à une série soigneusement structuré des activités de jeu de décisions qui les obligent à composer avec et appliquer des normes mathématiques dans la conception de jeux, logique de jeu, et des activités de programmation de jeu. Le programme est conçu pour améliorer les étudiants’ compétence mathématique, augmenter étudiants’ la motivation en mathématiques, et un impact positif sur les étudiants’ identités SOUCHES. Mathmaker a été utilisé dans un programme pilote dans une école secondaire en Californie, et les données ont démontré les résultats quantitatifs et qualitatifs forts, avec une augmentation de la moyenne des 20 pour cent sur les mathématiques des tests de compétence. En outre, 80 pour cent des élèves affiché des améliorations de contenu mathématique du pré au post-tests. Le programme permet aux étudiants Mathmaker de créer leurs propres jeux en appliquant les principes mathématiques, et cela permet aux étudiants de créer et produire des jeux qu'ils veulent jouer. Lorsque donné les outils pour créer des jeux, nous avons trouvé les étudiantes à être incroyablement créative, et nous fait organisé un cours de jeux dans une école secondaire Southern California spécifiquement pour les étudiantes. Nous avons non seulement appris que beaucoup de filles étaient intéressés dans les jeux et le développement de jeux, mais aussi que les jeux qu'ils ont créés eu à voir avec sociale, les interactions culturelles et émotionnelles, qui est un marché en croissance dans l'industrie du jeu vidéo concentre sur joueuses.
Les photos sont une gracieuseté de GameDesk, La moitié du Mouvement Sky et Games for Change
Pour plus d'informations sur GameDesk: http://gamedesk.org/
Pour plus d'informations sur les jeux pour le changement: http://gamesforchange.org/festival/
Rejoignez-moi et leaders d'opinion de renommée mondiale dont Sir Michael Barber (Royaume-Uni), Dr. Michael Bloquer (États-Unis), Dr. Leon Botstein (États-Unis), Professeur Clay Christensen (États-Unis), Dr. Linda Darling-Hammond (États-Unis), Dr. Madhav Chavan (Inde), Le professeur Michael Fullan (Canada), Professeur Howard Gardner (États-Unis), Professeur Andy Hargreaves (États-Unis), Professeur Yvonne Hellman (Pays-Bas), Professeur Kristin Helstad (Norvège), Jean Hendrickson (États-Unis), Professeur Rose Hipkins (Nouvelle-Zélande), Professeur Cornelia Hoogland (Canada), Honorable Jeff Johnson (Canada), Mme. Chantal Kaufmann (Belgique), Dr. Eija Kauppinen (Finlande), Le secrétaire d'Etat Tapio Kosunen (Finlande), Professor Dominique Lafontaine (Belgique), Professeur Hugh Lauder (Royaume-Uni), Professeur Ben Levin (Canada), Seigneur Ken Macdonald (Royaume-Uni), Professeur Barry McGaw (Australie), Shiv Nadar (Inde), Professeur R. Natarajan (Inde), Dr. PAK NG (Singapour), Dr. Denise Pape (États-Unis), Sridhar Rajagopalan (Inde), Dr. Diane Ravitch (États-Unis), Richard Wilson Riley (États-Unis), Sir Ken Robinson (Royaume-Uni), Professeur Pasi Sahlberg (Finlande), Professeur Manabu Sato (Japon), Andreas Schleicher (PISA, OCDE), Dr. Anthony Seldon (Royaume-Uni), Dr. David Shaffer (États-Unis), Dr. Kirsten immersive, (Norvège), Chancelier Stephen Spahn (États-Unis), Yves Thézé (Lycee Francais U.S.), Professeur Charles Ungerleider (Canada), Professeur Tony Wagner (États-Unis), Sir David Watson (Royaume-Uni), Professeur Dylan Wiliam (Royaume-Uni), Dr. Mark Wormald (Royaume-Uni), Professeur Theo Wubbels (Pays-Bas), Professeur Michael Young (Royaume-Uni), et le professeur Zhang Minxuan (Chine) alors qu'ils explorent les grandes questions d'éducation de l'image que toutes les nations doivent faire face aujourd'hui. La recherche globale pour l'éducation communautaire page
C. M. Rubin est l'auteur de deux séries en ligne largement lecture pour lequel elle a reçu une 2011 Upton Sinclair prix, “La recherche globale pour l'éducation” et “Comment allons-nous savoir?” Elle est également l'auteur de trois livres à succès, Y compris The Real Alice au pays des merveilles, est l'éditeur de CMRubinWorld, et est une fondation perturbateurs Fellow.
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