“Wenn Loslösung von den strengen Grenzen des Drucks, Worte werden dynamisch, sie gewinnen eine Energie von ihrer eigenen. Sie gehen nach oben und unten, um Ecken, Unterwasser-. Sie äußern sich, sie zeigen, was sie sind.” — Ian Harper
Willkommen bei digitalem Geschichtenerzählen.
Stellen Sie sich eine Geschichte, die Sie in jede Ecke der Welt transportiert - eine virtuelle Reise, die Sie erstellen helfen, weil es nicht nur der Autor der Geschichte über seinen Protagonisten ist – in der Tat sind Sie verpflichtet, einen Teil der Reise zu sein.
In 2004, Ian Harper hat ein Drehbuch geschrieben, in dem eine Spieledesignerin namens Alice ein Spiel entwickelt, um die Welt zu retten. Harper sagt, dass die Romanautorin Kate Pullinger und der Digitalkünstler Chris Joseph entschieden haben, dass der Film spannender wäre, wenn das Publikum Alice besser kennen würde.
Leblose Alice ist die Hintergrundgeschichte zu dem, was Harper den „sehnsüchtigen Film“ nennt. Durch interaktive Spiele, Rätsel und mehr, Wir treffen Alice. Wir interagieren mit ihr, während sie aufwächst und ihre Fähigkeiten durch reale Konflikte entwickelt, und kämpft gegen ihren Traum ein Game-Designer des Werdens. Alices Reise ist „ein Gebot“, sagt Harper.
Die globale Suche nach Bildung freut sich Ian Harper, darüber zu sprechen begrüßen Leblose Alice und Geschichtenerzählen in einer virtuellen Welt.
“Alices Geschichte ist die eines Digital Natives, Orte und Begegnungen mit Menschen zu ihren eigenen Bedingungen zu besuchen, Erleben der Welt in einer Weise, die zu früheren Generationen nicht zur Verfügung stand.” — Ian Harper
Warum denken Sie, diese Art des Erzählens ist “innovativ” und “relevant” zu Digital Natives?
Es ist innovativ auf zwei Arten. Wir erwarten also in gewisser Weise verhalten, die durch Druckformate bestimmt werden. Wir lesen links nach rechts, oben nach unten. Diese Einschränkungen haben so lange bei uns seit wir es schwer zu glauben, über das Buch finden, über das E-Book und allgegenwärtigen PDF zu dem, was andere Möglichkeiten auflauern. So stellten wir uns, was wir mit Worten tun würde - mehr als das, was die Worte selbst sagen uns zu tun. Wenn Loslösung von den strengen Grenzen des Drucks, Worte werden dynamisch, sie gewinnen eine Energie von ihrer eigenen. Sie gehen nach oben und unten, um Ecken, Unterwasser-. Sie äußern sich, sie zeigen, was sie sind über.
Zweitens, die fortschreitende Komplexität der Geschichte ist seine einzigartige Funktion. Von Folge zu Folge, Jedes Element in der Reihe, jede Seite Reise und Saison, Alice spiegelt das Alter und die digitale Kompetenz. Genau wie im richtigen Leben, es zeigt die inkrementellen Verbesserungen, die Bildung bietet. In der ersten Folge, sehen wir Alice in China um acht Jahre einen stickman Zeichnen und Fotografieren zu ihrem Vater zu schicken. Bei 19, sie ist ein kompetenter Digitalkünstler die VR Abenteuer produzieren, Ewiges Nomads, am College. Zwischen, wir erleben mit ihr die Fortschritte sie gemacht hat, Schritt für Schritt. Genau wie das Leben, tatsächlich.
Digitale Kommunikation haben die Welt in dem Maße geschrumpft, dass, zumindest in der Wahrnehmung der individuellen, jeder ist potenziell Ihr Nachbar nebenan. Jetzt haben Sie sofortige audio-visuelle „im Raum“ Kommunikation mit Freunden und Bekannten in der ganzen Welt auf fast Null-Kosten. Gerade vor einer Generation war, dass die Qualität der Kommunikation nur direkt, zu Hause, Schule oder an der Straßenecke. Diese Konnektivität hat einen profunden Effekt auf unserer Rücksicht auf andere Menschen, die mit uns die gleichen kleinen Planeten teilen. Alices Geschichte ist die eines Digital Natives, Orte und Begegnungen mit Menschen zu ihren eigenen Bedingungen zu besuchen, die Welt in einer Weise erlebt, die haben zu früheren Generationen nicht zur Verfügung. vielleicht heute, mehr als je zuvor, es ist eine schöne neue Welt entfaltet sich vor ihren Augen.
Glauben Sie, diese Form des Geschichtenerzählens Leser oder Autoren oder beide hegt?
In den vergangenen Jahren, die Art und Weise, in den Menschen, insbesondere junge Menschen, Kommunikation haben sich dramatisch verändert. Alices Geschichte bietet eine narrative Struktur, die authentische Sprache in einem Format geliefert verwendet, die Digital Natives relevant ist.
Leblose Alice beschäftigt Techniken Spiel wie die Phantasie zu erfassen. Die Erzählung ist durchsetzt mit Puzzles und Mini-Spiele, die Auflösung erfordern, bevor die Geschichte geht weiter. Am Anfang, diese sind sehr einfach, wächst komplexer als die Episoden entfalten und Alice wächst. Es fungiert als Primer für diejenigen, die mit Spielen nicht vertraut sind. Auf ähnliche Art und Weise wie Bild Bücher bieten Einstellungen für Charaktere und Handlung, Leblose Alice auf Bilder gebaut, Musik, Soundeffekte, Interaktivität .... es ist die gleiche Logik, nur viel intensiver.
Studenten häufig schließen, „Ich kann das tun.“ Schon nach wenigen Episoden erleben, sie können nicht ihre eigene Geschichte warten zu erstellen, ihre eigene nächste Folge. Diese Produktion fördert die Zusammenarbeit und regelmäßig dauert Wochen, manchmal Monate, dedizierten Aufwand. Die Ergebnisse belohnen für alle - Lehrer, Schüler und Eltern.
“Die Einstellung ist eine Fahrt mit dem Bus durch die Wüste. Es ist ein driverless Bus und Sie sind sein einziger Passagier. Der Bus bricht. Was tust du jetzt? Innerhalb von wenigen Minuten, Sie erleben eine ganz neue Umgebung, Sie suchen Informationen, Hilfe.” — Ian Harper
Was andere Fähigkeiten tut Leblose Alice nähren?
Er spricht von einer multikulturellen Gesellschaft und Empathie. Es untersucht gesellschaftliche Themen wie Gruppendruck. Es spricht für Fragen rund um Identität in einer hoch vernetzten Welt. Nehmen Sie die neuesten Abenteuer, Ewiges Nomads, als Beispiel. Sie spielen Alice. Sie sehen die Welt durch ihre Augen. Die Einstellung ist eine Fahrt mit dem Bus durch die Wüste. Es ist ein driverless Bus und Sie sind sein einziger Passagier. Der Bus bricht. Was tust du jetzt? Innerhalb von wenigen Minuten, Sie erleben eine ganz neue Umgebung, Sie suchen Informationen, Hilfe. Sie sind getrennt und mit Fehlinformationen konfrontiert, Konflikte und potenzielle Gefahr. Alles ist aufgelöst und Alice wird einmal auf dem Weg wieder, jedoch, die Erfahrung blieb mit ihrem seit geraumer Zeit.
Wo auf der Welt verbinden sie mit Leblose Alice?
Die Zielgruppe ist 10-14 Jährigen. Mit einer Protagonistin, das Publikum lehnt sich in Richtung Mädchen noch gibt es viel Spannung, Dynamik und Gameplay, das Interesse der Jungen behalten zu. Das Material spielt für ein breiteres Publikum mit großem Erfolg gesehen mit 7-8 Jährigen und mit älteren Schülern, wenn sie auf die Folgen konzentriert, in denen Alice ihr Alter oder älter. Jede Episode ist eine komplette und in sich geschlossene Geschichte, so ältere Schüler verbinden das Abenteuer an, sagen sie mal, Folge 3, wird nicht in Zusammenhang fehlen.
Es gibt ein beträchtliches sekundäres Publikum im Hochschulbereich, wo der Titel für vergleichende Studien in der modernen Literatur verwendet wird, (Vergleich digital mit traditionellen gelieferten Texte). Wir sehen Beispiele für solche Studiengänge in Kanada und in Russland. Mittlerweile, Forschung in digital übermittelten Spracherwerb ist die Einbeziehung Lehrer in EFL Ausbildung in den Niederlanden, während US-Forschungs Eye-Tracking-Technologie beschäftigt besser seine Wirksamkeit verstehen. In Australien, wo die Serie in den Lehrplan eingebettet, Start-Lehrer absolvieren bereit, mit dem Material von Anfang an zu arbeiten. Zuletzt, Die Arbeit wurde für den National-Leseplan in Portugal ausgewählt, wo Übersetzung der Episoden und pädagogosche im Gang ist,.
C.M. Rubin und Ian Harper
Begleiten Sie mich und weltweit renommierten Vordenkern wie Sir Michael Barber (Vereinigtes Königreich), DR. Michael Block (US-), DR. Leon Botstein (US-), Professor Ton Christensen (US-), DR. Linda Hammond-Liebling (US-), DR. MadhavChavan (Indien), Charles Fadel (US-), Professor Michael Fullan (Kanada), Professor Howard Gardner (US-), Professor Andy Hargreaves (US-), Professor Yvonne Hellman (Niederlande), Professor Kristin Helstad (Norwegen), Jean Hendrickson (US-), Professor Rose Hipkins (Neuseeland), Professor Cornelia Hoogland (Kanada), Herr Jeff Johnson (Kanada), Frau. Chantal Kaufmann (Belgien), DR. EijaKauppinen (Finnland), Staatssekretär TapioKosunen (Finnland), Professor Dominique Lafontaine (Belgien), Professor Hugh Lauder (Vereinigtes Königreich), Herr Ken Macdonald (Vereinigtes Königreich), Professor Geoff Masters (Australien), Professor Barry McGaw (Australien), Shiv Nadar (Indien), Professor R. Natarajan (Indien), DR. PAK NG (Singapur), DR. Denise Papst (US), Sridhar Rajagopalan (Indien), DR. Diane Ravitch (US-), Richard Wilson Riley (US-), Sir Ken Robinson (Vereinigtes Königreich), Professor Pasi Sahlberg (Finnland), Professor Manabu Sato (Japan), Andreas Schleicher (PISA, OECD), DR. Anthony Seldon (Vereinigtes Königreich), DR. David Shaffer (US-), DR. Kirsten Sivesind (Norwegen), Kanzler Stephen Spahn (US-), Yves Theze (LyceeFrancais US-), Professor Charles Ungerleider (Kanada), Professor Tony Wagner (US-), Sir David Watson (Vereinigtes Königreich), Professor Dylan Wiliam (Vereinigtes Königreich), DR. Mark Wormald (Vereinigtes Königreich), Professor Theo Wubbels (Niederlande), Professor Michael Young (Vereinigtes Königreich), und Professor Zhang Minxuan (China) wie sie das große Bild Bildung Fragen, die alle Nationen heute konfrontiert erkunden.
Die Global Search for Education Community-Seite
C. M. Rubin ist der Autor von zwei weit Lese Online-Serie für den sie eine 2011 Upton Sinclair Auszeichnung, "Die Global Search for Education" und "Wie werden wir gelesen?"Sie ist auch der Autor von drei Bestseller Bücher, InklusiveThe Real Alice im Wunderland, ist der Herausgeber desCMRubinWorld und ist ein Disruptor Foundation Fellow.
Folgen Sie C. M. Rubin auf Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld
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