“Ao romper com os limites estritos de impressão, palavras tornam-se dinâmica, eles ganham uma energia própria. Eles ir lá para cima e para baixo, em torno dos cantos, embaixo da agua. Eles se expressar, eles mostram que eles estão prestes.” — Ian Harper
Bem-vindo ao contar histórias digitais.
Imagine uma história que o transporta para todos os cantos do mundo - uma viagem virtual que ajudam a criar, porque não é apenas o conto do autor sobre seu protagonista – na verdade, você é obrigado a fazer parte da viagem.
Em 2004, Ian Harper escreveu um roteiro em que um designer de jogo chamado Alice cria um jogo para salvar-o-mundo. Harper diz que romancista Kate Pullinger e artista digital Chris Joseph determinou que o filme seria mais atraente se o público tem que saber Alice melhor.
inanimado Alice é a história de fundo para o que Harper chama que “filme almejada”. Através de jogos interativos, puzzles e muito mais, encontramos Alice. Nós interagimos com ela como ela cresce e desenvolve suas habilidades através de conflitos da vida real, e se esforça no sentido de seu sonho de se tornar um designer de jogos. A jornada de Alice é “um imperativo”, diz Harper.
A Pesquisa Global para a Educação tem o prazer de boas-vindas Ian Harper para falar sobre inanimado Alice e história-dizendo em um mundo virtual.
“conto de Alice é a de um Nativo Digital, visitar lugares e conhecer pessoas em seus próprios termos, experimentar o mundo de maneiras que não estiveram disponíveis para as gerações anteriores.” — Ian Harper
Porque você acha que este tipo de narrativa é “Inovativa” e “relevante” para os nativos digitais?
É inovador de duas maneiras. Esperamos que palavras a se comportar de determinadas maneiras que são determinadas pelo formatos de impressão. Nós lidos da esquerda para a direita, cima para baixo. Essas restrições têm estado conosco por tanto tempo nós achamos que é difícil pensar além do livro, além do ebook e PDF onipresente do que outras possibilidades estão à espreita. Então nós imaginamos o que faríamos com as palavras - mais do que isso, que as próprias palavras nos dizem para fazer. Ao romper com os limites estritos de impressão, palavras tornam-se dinâmica, eles ganham uma energia própria. Eles ir lá para cima e para baixo, em torno dos cantos, embaixo da agua. Eles se expressar, eles mostram que eles estão prestes.
Em segundo lugar, a complexidade progressiva da história é a sua característica única. De episódio para episódio, cada elemento da série, cada viagem lado e tempere, espelha idade e digital de competência de Alice. Assim como na vida real, demonstra as melhorias incrementais que a educação fornece. No primeiro episódio, vemos Alice na China em oito anos de idade desenho um stickman e tirar fotos para enviar para seu pai. Em 19, ela é uma artista digital competente produzindo a aventura VR, perpétuas Nomads, enquanto na faculdade. Entre, experimentamos com ela o progresso que ela fez, passo a passo. Assim como a vida, de fato.
comunicações digitais encolheram o mundo na medida em que, pelo menos na percepção do indivíduo, todo mundo é potencialmente o seu vizinho. Agora você tem instantânea de áudio-visual “na sala” comunicação com amigos e conhecidos em todo o mundo em quase custo zero. Apenas uma geração atrás que a qualidade da comunicação só estava disponível diretamente, em casa, escola ou na esquina da rua. Esta conectividade tem um efeito profundo sobre nossa consideração para outras pessoas que compartilham o mesmo pequeno planeta com a gente. conto de Alice é a de um Nativo Digital, visitar lugares e conhecer pessoas em seus próprios termos, experimentar o mundo de maneiras que não estão disponíveis para as gerações anteriores. talvez hoje, mais do que nunca, É um admirável mundo novo desdobramento diante de seus olhos.
Você acha que esta forma de contar histórias alimenta leitores ou criadores ou ambos?
Nos últimos anos, as maneiras pelas quais as pessoas, nomeadamente dos jovens, comunicar mudaram dramaticamente. conto de Alice fornece uma estrutura narrativa que usa a linguagem autêntica entregue em um formato que é relevante para os nativos digitais.
inanimado Alice emprega técnicas de jogo como para capturar a imaginação. A narrativa é intercalada com puzzles e mini-jogos que exigem resolução antes que a história continua. No início, estes são muito simples, cada vez mais complexos como os episódios se desdobrar e Alice cresce. Ele atua como uma cartilha para aqueles que não estão familiarizados com os jogos. De uma maneira semelhante como livros de imagens fornecem definições para personagens e enredo, inanimado Alice é construído sobre imagens, música, efeitos sonoros, interatividade .... é a mesma lógica, apenas muito mais intensa.
Os alunos com frequência concluir, “Eu posso fazer isso.” Depois de experimentar apenas alguns episódios, eles não podem esperar para criar a sua própria história, sua própria próximo episódio. Essa produção promove a colaboração e regularmente leva semanas, às vezes meses, de esforço dedicado. Os resultados são gratificantes para todos - professores, alunos e pais.
“O cenário é uma viagem de ônibus pelo deserto. É um ônibus sem motorista e você é seu único passageiro. O ônibus quebra. O que você faz agora? Dentro de alguns minutos, você está enfrentando um ambiente totalmente novo, você está em busca de informações, Socorro.” — Ian Harper
Que outras habilidades faz inanimado Alice nutrir?
Ele fala de sociedades multiculturais e empatia. Ele investiga questões sociais, como a pressão dos colegas. Ela fala para questões que envolvem identidade em um mundo altamente conectado. Pegue a mais recente aventura, perpétuas Nomads, como um exemplo. Você joga Alice. Você vê o mundo através de seus olhos. O cenário é uma viagem de ônibus pelo deserto. É um ônibus sem motorista e você é seu único passageiro. O ônibus quebra. O que você faz agora? Dentro de alguns minutos, você está enfrentando um ambiente totalmente novo, você está em busca de informações, Socorro. Você está desconectado e confrontado com mis-informação, conflito e perigo potencial. Tudo é resolvido e Alice fica em seu caminho mais uma vez, contudo, a experiência permaneceu com ela por algum tempo.
Onde no mundo eles estão se conectando com inanimado Alice?
O público-alvo é 10-14 anos de idade. Com uma protagonista feminina, o público se inclina para meninas ainda há muita tensão, dinamismo e jogabilidade para manter o interesse dos meninos demasiado. O material desempenha a um público mais amplo com grande sucesso visto com 7-8 anos de idade e com os alunos mais velhos quando focadas nos episódios em que Alice é a sua idade ou mais velhos. Cada episódio é uma história completa e auto-suficiente, para que os alunos mais velhos se juntar à aventura no, dizer, episódio 3, não vai faltar no contexto.
Há uma audiência secundária substancial no ensino superior, onde o título é usado para estudos comparativos na literatura moderna (comparando textos entregues digitalmente com tradicional). Vemos exemplos de tais cursos universitários no Canadá e na Rússia. Entrementes, investigação sobre a aquisição da linguagem entregues digitalmente é envolver os professores em formação EFL na Holanda enquanto a pesquisa US emprega a tecnologia de rastreamento ocular para entender melhor a sua eficácia. Na Austrália, onde a série é incorporado no currículo, professores começam formar preparado para trabalhar com o material desde o início. Mais recentemente, o trabalho foi selecionado para o Plano Nacional de Leitura em Portugal, onde a tradução dos episódios e suportes de ensino está em curso.
CM. Rubin e Ian Harper
Junte-se a mim e líderes de renome mundial, incluindo Sir Michael Barber (Reino Unido), Dr. Michael Bloco (EUA), Dr. Leon Botstein (EUA), Professor Clay Christensen (EUA), Dr. Linda, Darling-Hammond (EUA), Dr. MadhavChavan (Índia), Charles Fadel (EUA), Professor Michael Fullan (Canadá), Professor Howard Gardner (EUA), Professor Andy Hargreaves (EUA), Professor Yvonne Hellman (Holanda), Professor Kristin Helstad (Noruega), Jean Hendrickson (EUA), Professor Rose Hipkins (Nova Zelândia), Professor Cornelia Hoogland (Canadá), Honrosa Jeff Johnson (Canadá), Senhora. Chantal Kaufmann (Bélgica), Dr. EijaKauppinen (Finlândia), Secretário TapioKosunen Estado (Finlândia), Professor Dominique Lafontaine (Bélgica), Professor Hugh Lauder (Reino Unido), Senhor Ken Macdonald (Reino Unido), Professor Geoff Mestres (Austrália), Professor Barry McGaw (Austrália), Shiv Nadar (Índia), Professor R. Natarajan (Índia), Dr. PAK NG (Cingapura), Dr. Denise Papa (US), Sridhar Rajagopalan (Índia), Dr. Diane Ravitch (EUA), Richard Wilson Riley (EUA), Sir Ken Robinson (Reino Unido), Professor Pasi Sahlberg (Finlândia), Professor Manabu Sato (Japão), Andreas Schleicher (PISA, OCDE), Dr. Anthony Seldon (Reino Unido), Dr. David Shaffer (EUA), Dr. Kirsten Immersive Are (Noruega), Chanceler Stephen Spahn (EUA), Yves Theze (LyceeFrancais EUA), Professor Charles Ungerleider (Canadá), Professor Tony Wagner (EUA), Sir David Watson (Reino Unido), Professor Dylan Wiliam (Reino Unido), Dr. Mark Wormald (Reino Unido), Professor Theo Wubbels (Holanda), Professor Michael Young (Reino Unido), e Professor Minxuan Zhang (China) como eles exploram as grandes questões da educação imagem que todas as nações enfrentam hoje.
A Pesquisa Global para Educação Comunitária Página
C. M. Rubin é o autor de duas séries on-line lido pelo qual ela recebeu uma 2011 Upton Sinclair prêmio, "The Search Global pela Educação" e "Como vamos ler?"Ela também é o autor de três livros mais vendidos, IncluindoThe Real Alice no País das Maravilhas, é o editor deCMRubinWorld e é um Disruptor Fundação Fellow.
Siga C. M. Rubin no Twitter: www.twitter.com/@cmrubinworld
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