“Quando lo spettatore guarda in basso, vedranno le loro armi sono i rami, il loro corpo è il tronco, e quando si muovono, l'albero si muove troppo.” – Winslow Porter
Realta virtuale (VR) e la realtà aumentata I mercati si prevede di raggiungere US $ 162 miliardi entro il 2020. Come può scuole utilizzano la realtà virtuale per rendere l'apprendimento più coinvolgente?
La maggior parte di noi non vivono in una foresta pluviale ma sappiamo che sono in grande pericolo. Le aule sono alla ricerca di modi per aiutare i giovani studenti a comprendere meglio la crisi deforestazione, per cui abbiamo urgente bisogno di trovare soluzioni globali. E se fosse possibile avere un'esperienza di prima mano su come noi, come esseri umani stanno contribuendo all'estinzione degli alberi?
Albero è un'esperienza VR iper-realistica che trasforma il pubblico in un albero vivo e respirare la foresta pluviale. Lo spettatore può vedere e sentire la crescita dell'albero da una piantina nella sua forma più completa e testimoniare la sua in prima persona il destino. In una collaborazione tra MIT Media Lab e registi Milica Zec e Winslow Porter, una storia di realtà virtuale immersiva su un albero è stato creato. Il film è stato presentato fino ad oggi a oltre 70 convegni e rassegne cinematografiche (tra cui Sundance e Tribeca).
Il Global Ricerca per l'Educazione ha accolto con favore Winslow Porter e Milica Zec per parlare della realtà della deforestazione e come Albero può aiutare.
Le persone spesso sviluppano un legame personale con l'albero dopo aver visto l'esperienza.” – Winslow Porter
Cosa l'ha spinta a raccontare questa storia? Come ti è venuta in mente l'idea?
Tutto è cominciato con il nostro primo progetto, Gigante, in cui abbiamo raffigurati una famiglia innocente intrappolato in una zona di guerra. Gigante parla agli umani di distruzione fanno l'un l'altro, e abbiamo voluto continuare nel nostro secondo pezzo con come gli esseri umani distruggono la natura. È così che l'idea di Albero sono nato. Abbiamo voluto spostare il punto di vista del pubblico e metterli nella posizione della natura, in modo che possano testimoniare in prima persona come noi, come esseri umani contribuire alla deforestazione.
Che cosa fa l'esperienza VR davvero aggiungere alla nostra esperienza visiva in questa storia? Ci manca qualcosa se non vediamo questo film in VR?
Nel nostro pezzo, usiamo VR come strumento per trasformare lo spettatore in un albero vivo e la respirazione. Quando lo spettatore guarda in basso, vedranno le loro armi sono i rami, il loro corpo è il tronco, e quando si muovono, l'albero si muove troppo. Usiamo elementi multi-sensoriali così lo spettatore si sente la crescita da un piccolo seme sotterraneo, per l'albero più alto nella foresta pluviale. Usiamo un Subpac – essenzialmente uno zaino con gli altoparlanti bassi in esso – vibrare insieme con il pezzo, simulando la sensazione di crescita e in espansione. Lo spettatore può anche sentire l'odore del suolo e la foresta pluviale, percepire la variazione di temperatura e sentire il vento sul loro volto quando raggiungono la loro altezza più alta. Al momento, noi crediamo che VR è l'unico mezzo che ci permette di replicare da vicino cosa si prova ad essere un albero.
Come reagiscono le persone durante e dopo il Albero Esperienza? Che tipo di legame emotivo viene evocato?
Finora, abbiamo portato Albero a oltre 70 festival e convegni e migliaia assistito di persone provenienti da tutto il mondo decollare l'auricolare. La maggior parte delle persone hanno una reazione molto emotiva al pezzo, fortemente identificazione con l'albero. Non v'è alcuna lingua nel pezzo, solo i suoni della natura, che crea una storia universale che chiunque può riguardare. Dopo l'esperienza, le persone hanno una forte comprensione della deforestazione accadendo in tutto il mondo. Le persone spesso sviluppano un legame personale con l'albero dopo aver visto l'esperienza.
“Alla fine dell'esperienza, diamo ogni spettatore il seme della pianta che hanno appena incarnato con il messaggio “prendere questo seme come promemoria per tenere in piedi le nostre foreste.” – Winslow Porter
Cambiamenti climatici e l'ambiente sono argomenti puntuali. In che modo si crede Albero può aggiungere alla nostra comprensione di questi problemi? Come sarebbe diverso dal modo tradizionale che impariamo per l'ambiente e il cambiamento climatico?
Dal momento che la maggior parte di noi non vivono all'interno di una foresta pluviale, è difficile immaginare che cosa sta realmente accadendo. Albero ti porta in questo ambiente e sposta la prospettiva dello spettatore per far luce su un argomento che molte persone non hanno mai pensato prima. Abbiamo collaborato con Rainforest Alliance, che ci ha aiutato a rimanere scientificamente accurata durante la creazione del progetto, ed inoltre ci ha fornito un sacco di conoscenza circa la deforestazione. Le persone spesso escono dell'auricolare chiedendo che cosa possono fare per aiutare, così alla fine dell'esperienza, diamo ogni spettatore il seme della pianta che hanno appena incarnato con il messaggio “prendere questo seme come promemoria per tenere in piedi le nostre foreste.” Noi li link al nostro sito e la Rainforest Alliance, in modo che possano scoprire i molti modi diversi che possono aiutare.
Cosa ci puoi dire del tuo prossimo progetto, Foresta pluviale? Qual è la storia e qual è l'ispirazione?
Foresta pluviale è un gioco di realtà mista. In Albero, ci siamo concentrati su un albero della foresta pluviale singolare, quando in realtà ci sono molte piante e animali che popolano quelle foreste. Vogliamo educare le persone su tutto questo mondo wonderous che è minacciato di estinzione. Fare quello, abbiamo voluto portare la foresta pluviale scala reale nella stanza del giocatore. Foresta pluviale permette alle persone di giocare in un ambiente, e attraverso l'intrattenimento e il divertimento possono scoprire e conoscere tutta la vita dentro. Essi potranno anche conoscere i pericoli che le foreste pluviali si trovano ad affrontare e partecipare attivamente nella conservazione di questi ecosistemi.
“con VR, lo schermo non è più solo di fronte a noi, ma tutto intorno a noi, e gli spettatori hanno la capacità di essere una parte del pezzo che stanno visualizzando.” – Winslow Porter
Il mercato globale VR è in rapida crescita. Come la tecnologia migliora nel prossimo 5 anni o giù di lì, cosa credi sono i benefici aggiuntivi per cantastorie / creatori e consumatori di intrattenimento? Quali sono le sfide?
con VR, lo schermo non è più solo di fronte a noi, ma tutto intorno a noi, e gli spettatori hanno la capacità di essere una parte del pezzo che stanno visualizzando. Stiamo rompendo i confini e rendendo l'intrattenimento più viscerale e reale, non importa dove le persone sono. Invece di guardare film su uno schermo TV, il film può essere la riproduzione di tutti intorno a qualcuno, persino all'interno della loro casa. Lo spettatore è sempre l'opportunità di diventare un partecipante a questi pezzi e decidere dove la storia dovrebbe andare, e come dovrebbe progredire. La sfida più grande è che anche se stiamo sviluppando questi progetti con la tecnologia innovativa, Non tutto è pronto per il consumo di massa, tuttavia, che il tempo è in arrivo molto presto.
C M Rubin con Milica Zec e Winslow Porter
Unitevi a me e leader di pensiero di fama mondiale tra cui Sir Michael Barber (Regno Unito), Dr. Michael Block (Stati Uniti), Dr. Leon Botstein (Stati Uniti), Il professor Argilla Christensen (Stati Uniti), Dr. Linda di Darling-Hammond (Stati Uniti), Dr. MadhavChavan (India), Charles Fadel (Stati Uniti), Il professor Michael Fullan (Canada), Il professor Howard Gardner (Stati Uniti), Il professor Andy Hargreaves (Stati Uniti), Il professor Yvonne Hellman (Paesi Bassi), Il professor Kristin Helstad (Norvegia), Jean Hendrickson (Stati Uniti), Il professor Rose Hipkins (Nuova Zelanda), Il professor Cornelia Hoogland (Canada), Onorevole Jeff Johnson (Canada), Sig.ra. Chantal Kaufmann (Belgio), Dr. EijaKauppinen (Finlandia), Sottosegretario di Stato TapioKosunen (Finlandia), Il professor Dominique Lafontaine (Belgio), Il professor Hugh Lauder (Regno Unito), Signore Ken Macdonald (Regno Unito), Il professor Geoff Masters (Australia), Il professor Barry McGaw (Australia), Shiv Nadar (India), Il professor R. Natarajan (India), Dr. PAK NG (Singapore), Dr. Denise Papa (Stati Uniti), Sridhar Rajagopalan (India), Dr. Diane Ravitch (Stati Uniti), Richard Wilson Riley (Stati Uniti), Sir Ken Robinson (Regno Unito), Professor Pasi Sahlberg (Finlandia), Il professor Manabu Sato (Giappone), Andreas Schleicher (PISA, OCSE), Dr. Anthony Seldon (Regno Unito), Dr. David Shaffer (Stati Uniti), Dr. Kirsten Immersive Are (Norvegia), Cancelliere Stephen Spahn (Stati Uniti), Yves Theze (LyceeFrancais Stati Uniti), Il professor Charles Ungerleider (Canada), Il professor Tony Wagner (Stati Uniti), Sir David Watson (Regno Unito), Professor Dylan Wiliam (Regno Unito), Dr. Mark Wormald (Regno Unito), Il professor Theo Wubbels (Paesi Bassi), Il professor Michael Young (Regno Unito), e il professor Zhang Minxuan (Porcellana) mentre esplorano le grandi questioni educative immagine che tutte le nazioni devono affrontare oggi.
Il Global Ricerca per l'Educazione della Comunità Pagina
C. M. Rubin è l'autore di due ampiamente lettura serie on-line per il quale ha ricevuto una 2011 Premio Upton Sinclair, "Il Global Search per l'Educazione" e "Come leggeremo?"Lei è anche l'autore di tre libri bestseller, CompresoThe Real Alice in Wonderland, è l'editore di CMRubinWorld ed è un disgregatore Foundation Fellow.
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