A Pesquisa Global para a Educação: E se aprender era tudo diversão e jogos?

“Eu acho que cada vez mais a aprendizagem acontece fora da sala de aula no ambiente do mundo real a resolução de problemas do mundo real. – Riku Alkio

Seppo é uma empresa finlandesa especializada em aprendizado baseado em jogos. plataforma gamification de Seppo (chamado Seppo) é projetado para interativo e personalizado de aprendizagem e é usado em organizações educacionais em mais de 40 países a nível mundial. “Sentar-se em uma sala de aula é uma maneira chata de aprender,”Diz o CEO Riku Alkio da Companhia, que acredita que a aprendizagem melhora quando é divertido e motivador. “Queríamos professores ajudam a envolver os alunos em um novo e maneira pedagogicamente som.” Aprender em cenários do mundo real que levam os professores e alunos fora da sala de aula também é um foco de produtos da empresa. “Nós acreditamos que quando você libertar sua bunda sua mente seguirá,”Diz Alkio.

Pesquisa de mercado indica que o mercado global gamification em todo o mundo chegará a US $ 22,9 bilhões até 2022.

Tornou-se amplamente reconhecido que gamification é uma maneira poderosa para aumentar o envolvimento e motivação nos alunos. Seppo desenvolveu uma ferramenta que permite aos professores para transformar planos de aula em jogos interativos que os alunos podem jogar em dispositivos móveis ao obter feedback em tempo real de seus professores.

A Pesquisa Global para a Educação convidado de Seppo Riku Alkio para saber mais.

“Oferecendo aos alunos maneiras diferentes de se expressar ajuda especialmente aqueles que têm dificuldades para mostrar seus resultados de aprendizagem de formas tradicionais.” - Embrião Riku

O que inspirou a ideia original para Seppo? O que você aprendeu de seu processo de desenvolvimento até agora?

Eu ainda estava ensinando enquanto eu tive a idéia de Seppo. Nós pegamos 25 estudantes da nossa escola a Roma para a semana de câmbio. Antes de iniciar o projeto que perguntou aos alunos o que eles gostam de fazer em Roma para fazer a semana mais interessante possível. Eles vieram com a idéia de fazer um jogo no centro da cidade romana. “Amazing race edição Igreja”foi o nome do jogo. Ele foi um total sucesso!

É assim que eu tive a idéia de criar uma plataforma para qualquer professor para criar seu próprio jogo de aprendizagem em ambientes autênticos. Eu acho que mais uma aprendizagem mais e acontece fora da sala de aula no ambiente do mundo real resolver problemas do mundo real.

A liderança da Finlândia na formação de professores é conhecida globalmente. Estamos vendo idéias de aprendizagem da Finlândia se torna mais proeminente em novos currículos. Como é a digitalização mudando ensino?

Como nosso sistema de formação de professores é o melhor do mundo, temos uma base muito sólida para investigar novas formas de ensino e aprendizagem. Sabemos que podemos contar com a experiência profissional que os professores finlandeses têm. Mas, ao mesmo tempo digitalização está mudando a nossa forma de ensinar. O papel de um professor está mudando rapidamente. É necessário deixar inovações fluir para a sala de aula, mas usá-los de uma forma pedagogicamente som. Eu acho que a Finlândia conseguiu isso muito bem.

Um novo currículo foi introduzido um par de anos atrás na Finlândia. Desde então, tem havido uma forte ênfase na integração dos assuntos. Na prática, Isto significa que estamos a tentar dar aos nossos alunos um quadro multidisciplinar de fenômenos do mundo real.

em Seppo, conseguimos arrumar ideias pedagógicas em uma solução fácil de usar que tem o coração do pensamento pedagógico finlandês, mas pode ser localizada em diferentes culturas.

“Para criar novas maneiras de ensinar que precisamos deixar ir com alguns professores levaram métodos pobres que não funcionam mais no século 21.” - Embrião Riku

Como você descreveria suas maiores realizações com gamification na sala de aula até agora?

Eu estou sempre animado para ver os alunos sendo tão envolvidos quando eles estão jogando um jogo que é criado no Seppo. Há algo universal em gamification. Na realidade, o que estamos fazendo é apenas dar professores e estudantes permissão para jogar, e ter um pouco diversão, enquanto o ensino e aprendizagem. É uma sensação fantástica que temos sido capazes de criar um conceito e uma solução que funciona em diferentes partes do mundo.

Uma coisa que eu estou especialmente orgulhoso é o fato de que, com gamification podemos ajudar aqueles alunos que são insuficientes em sala de aula. Oferecendo aos alunos maneiras diferentes de se expressar ajuda especialmente aqueles que têm dificuldades para mostrar seus resultados de aprendizagem de formas tradicionais.

Descrever os maiores desafios que você enfrentou tentando implementar aprendizado baseado em jogos e nos dizer o que você aprendeu?

Parece que em algumas culturas do velho papel à moda do professor é muito pegajosa, apesar do fato de que os alunos estão perdendo sua motivação para os estudos. Para criar novas maneiras de ensinar, precisamos deixar de ir com alguns métodos pobres de professores levou que não funcionam mais na 21 Século. Eu acho que o simples é bela. É por isso que precisamos manter Seppo super fácil de usar para todos os professores. Uma das nossas missões é professores de ajuda para usar a tecnologia de uma forma significativa no seu ensino. Queremos envolver não só os alunos, mas professores, bem!

Em alguns paises, há discussões ativas sobre o uso da tecnologia e, especialmente, o uso de dispositivos móveis na escola. Eu acho que a tecnologia não deve nunca substituir o professor. Minha opinião é que o aprendizado mais valioso acontece na interação humana. Mas definitivamente a tecnologia pode ajudar neste processo. Seppo é um grande exemplo do uso de dispositivos móveis de uma forma significativa na escola.

Como você vai manter o currículo Seppo relevante e atraente para os alunos num mundo em mudança? O que você está trabalhando agora para o futuro?

Existem milhares de jogos disponíveis na biblioteca de conteúdo de Seppo. Eles são criados e compartilhados por professores. Estamos trazendo novos recursos para Seppo mas só depois de discussões sérias com os nossos usuários. Recebemos um monte de feedback positivo que Seppo é uma “pedagogia primeira” solução e é assim que nós queremos mantê-lo no futuro. Haverá mais elementos gamification e novos recursos técnicos, mas o foco será a melhoria da aprendizagem.

C. M. Rubin e Riku Embryo

Obrigado ao nosso 800 mais colaboradores globais, professores, empresários, pesquisadores, líderes empresariais, estudantes e líderes do pensamento de cada domínio para partilhar as suas perspectivas sobre o futuro da aprendizagem com A Pesquisa Global para a Educação cada mês.

C. M. Rubin (Cathy) é o fundador do CMRubinWorld, uma editora on-line focada no futuro da aprendizagem global e o co-fundador do Planeta Classroom. Ela é a autora de três livros best-sellers e duas séries on-line amplamente lido. Rubin recebeu 3 Upton Sinclair Awards de “The Search Global para a Educação”. A série que advoga para todos os alunos foi lançado em 2010 e reúne líderes ilustres de todo o mundo para explorar as questões de educação-chave enfrentados por nações.

Siga C. M. Rubin no Twitter:www.twitter.com/@cmrubinworld

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Autor: C. M. Rubin

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