“مجھے یقین ہے کہ زیادہ سے زیادہ سیکھنے کی حقیقی دنیا کے مسائل کو حل کرنے حقیقی دنیا کے ماحول میں کلاس روم سے باہر ہوتا سوچتے. – Riku Alkio
Seppo کھیل کی بنیاد پر سیکھنے میں مہارت رکھتا ہے کہ ایک فننش کمپنی ہے. Seppo کی gamification پلیٹ فارم (Seppo بلایا) انٹرایکٹو لئے ڈیزائن کیا گیا اور سیکھنے مشخص اور اس سے زیادہ میں تعلیمی اداروں میں استعمال کیا جاتا ہے 40 ممالک کے عالمی سطح پر. "ایک کلاس روم میں بیٹھ جاننے کے لئے ایک بورنگ کا طریقہ ہے,"کمپنی کے سی ای او Riku Alkio کہنا ہے کہ, جو سیکھنے کو بہتر بناتا ہے، جب اس کی تفریح اور حوصلہ افزائی کا خیال ہے. "ہم نے ایک تازہ میں طلباء اور pedagogically آواز راستہ مشغول کرنے کے لئے مدد کے اساتذہ کے لئے چاہتا تھا." حقیقی دنیا کی ترتیبات ہے کہ کلاس روم سے دور اساتذہ اور متعلمین لینے میں سیکھنا بھی کمپنی کی مصنوعات کی ایک توجہ مرکوز کرنا ہے. "ہمیں امید ہے کہ آپ کو آپ کے گدا آزاد ہیں جب آپ کے دماغ کی پیروی کرے گا یقین رکھتے ہیں,"Alkio کہنا ہے کہ.
مارکیٹ کی تحقیق اشارہ عالمی gamification مارکیٹ دنیا بھر کی طرف سے 22.9 $ بلین امریکی پہنچ جائیں گے کہ 2022.
یہ وسیع پیمانے پر ہے کہ gamification متعلمین میں مصروفیت اور حوصلہ افزائی بڑھانے کے لئے ایک طاقتور طریقہ ہے تسلیم کیا ہو گیا ہے. Seppo ایک آلہ انٹرایکٹو کھیل میں سبق کی منصوبہ بندی تبدیل کرنے کے لئے ہے کہ ان کے اساتذہ کی طرف سے اصل وقت کی آراء حاصل کرتے ہوئے طالب علموں کے موبائل آلات پر ادا کر سکتے ہیں اساتذہ کے قابل بناتا ہے کہ تیار کیا ہے.
تعلیم کے لئے گلوبل تلاش مزید جاننے کے لئے Seppo کی Riku Alkio مدعو.
“طالب علموں کو خود کا اظہار کرنے کے مختلف طریقوں کی پیشکش مشکلات ہیں جو روایتی طریقوں سے ان کے سیکھنے کے نتائج دکھانے کے لئے خاص طور پر ان لوگوں کو مدد ملتی ہے.” - Riku جنین
کیا Seppo لئے اصل خیال الہام? آپ نے اب تک آپ کی ترقی کے عمل سے کیا سیکھا ہے?
مجھے Seppo کا خیال آیا جبکہ میں اب بھی سکھا رہا تھا. ہم نے لے لیا 25 تبادلے ہفتے کے لئے روم کو اپنے اسکول سے طلباء. منصوبے شروع کرنے سے پہلے ہم ہر ممکن حد تک دلچسپ طور پر ہفتہ کو بنانے کے لئے کے طالب علموں کو جو وہ روم میں کرنا پسند کریں گے پوچھا. انہوں رومن شہر کے مرکز میں ایک کھیل بنانے کے خیال کے ساتھ آئے. “حیرت انگیز ریس چرچ ایڈیشن "کھیل کا نام تھا. یہ ایک کل کامیابی تھی!
کہ کسی بھی استاد مستند ماحول میں ان کے اپنے سیکھنے کھیل پیدا کرنے کے لئے کس طرح میں نے ایک پلیٹ فارم بنانے کا خیال آیا ہے. مجھے یقین ہے کہ زیادہ سے زیادہ سیکھنے کی حقیقی دنیا کے مسائل حل کر حقیقی دنیا کے ماحول میں کلاس روم سے باہر ہوتا سوچتے.
اساتذہ کی تربیت میں فن لینڈ کی قیادت معروف عالمی سطح پر ہے. ہم فن لینڈ سے سیکھنے کے خیالات کو دیکھ رہے ہیں نئے نصاب میں زیادہ نمایاں ہو جاتے ہیں. کس طرح ڈیجیٹل تدریس تبدیل کر رہا ہے?
جیسا کہ ہمارے اساتذہ کی تربیت کا نظام دنیا میں سب سے بہتر ہے, ہم تعلیم اور سیکھنے کے نئے طریقوں کی تحقیقات کے لئے ایک بہت مضبوط بنیاد ہے. ہم پیشہ ورانہ مہارت فینیش اساتذہ پڑے اس پر بھروسہ کر سکتے ہیں جانتے ہیں. لیکن ایک ہی وقت میں ڈیجیٹل طریقہ ہم سکھانا تبدیل کر رہا ہے. ایک استاد کے کردار میں تیزی سے تبدیل کر رہا ہے. اس بدعات کلاس روم میں بہہ جانے دو کرنے کے لئے ضروری ہے, لیکن ایک pedagogically آواز انداز میں ان کا استعمال. مجھے یقین ہے کہ فن لینڈ بہت اچھی طرح سے ہے کہ میں کامیاب رہی ہے لگتا ہے کہ.
ایک نیا نصاب فن لینڈ میں سال کے ایک جوڑے پہلے متعارف کرایا گیا تھا. اس کے بعد سے, مضامین ضم کرنے پر بہت زیادہ زور نہیں دیا گیا ہے. پریکٹس میں, اس کا مطلب ہے کہ ہم اپنے طلبا کو حقیقی دنیا کے مظاہر میں سے ایک multidisciplinary تصویر دینے کے لئے کوشش کر رہے ہیں.
میں Seppo, ہم فینیش تعلیمی سوچ کے دل ہیں لیکن مختلف ثقافتوں میں مقامی کیا جا سکتا ہے کہ ایک آسان استعمال کرنے کے لئے حل میں تدریسی خیالات پیک کرنے میں کامیاب رہے ہیں.
“ہم نے کچھ غریب استاد قیادت کے طریقوں 21st صدی میں اب کام نہیں کرتے کہ ساتھ جانے کے لئے کی ضرورت ہے پڑھانے کے لیے نئے طریقے تخلیق کرنے کے لئے.” - Riku جنین
کس طرح آپ کو اب تک کلاس روم میں gamification کے ساتھ آپ کی سب سے بڑی کامیابیوں بیان کریں گے?
میں نے ہمیشہ وہ Seppo پر پیدا کیا جاتا ہے کہ ایک کھیل کھیل رہے ہیں جب طلباء اتنے مصروف کیا جا رہا ہے کو دیکھنے کے لئے حوصلہ افزائی ہوں. gamification میں آفاقی کچھ ہے. اصل, ہم کیا کر رہے ہیں صرف کھیلنے کے لئے اساتذہ اور طلبہ کو اجازت دے رہا ہے, اور تھوڑا سا مزہ ہے جبکہ تعلیم اور سیکھنے. یہ تصوراتی، بہترین محسوس ہوتا ہے کہ ہم ایک تصور اور دنیا کے مختلف حصوں میں کام کرتا ہے ایک حل تخلیق کرنے کے قابل کیا گیا ہے کہ.
میں نے خاص طور پر فخر ہے کہ ایک بات حقیقت یہ ہے gamification ساتھ ہم ان طالب علموں کو کلاس روم میں underachieving رہے ہیں کہ مدد کر سکتے ہیں ہے. طالب علموں کو خود خاص طور پر مشکلات کا سامنا ہے وہ لوگ جو روایتی طریقوں سے ان کے سیکھنے کے نتائج دکھانے کے لئے میں مدد ملتی ہے کا اظہار کرنے کے مختلف طریقوں کی پیشکش.
سب سے بڑا چیلنجز تم کھیل کی بنیاد پر سیکھنے کے نفاذ اور ہمیں بتانے کی کوشش کر سامنا کرنا پڑا ہے بیان کیا تم نے سیکھا ہے?
یہ کچھ ثقافتوں میں استاد کے پرانے زمانے کی کردار حقیقت یہ ہے کہ طلباء اپنی تعلیم کے تئیں ان کی حوصلہ افزائی کھو رہے ہیں کے باوجود بہت چپچپا ہے کہ لگتا ہے. سکھانے کے لئے نئے طریقے تخلیق کرنے کے لئے, ہم میں اب کام نہیں کرتے کہ کچھ غریب استاد قیادت کے طریقوں کے ساتھ جانے کے لئے کی ضرورت ہے 21 صدی. مجھے لگتا ہے کہ سادہ خوبصورت ہے. ہم تمام اساتذہ کے لئے استعمال کرنے کے لئے آسان سپر Seppo رکھنے کے لئے کی ضرورت ہے یہی وجہ ہے کہ. ہمارے مشن میں سے ایک ان کی تعلیم میں ایک بامعنی طریقے میں ٹیکنالوجی کو استعمال کرنے کی مدد کے اساتذہ کے لئے ہے. ہم نہ صرف طلباء بلکہ اساتذہ کے ساتھ ساتھ مشغول کرنا چاہتے ہیں!
بعض ممالک میں, ٹیکنالوجی کے استعمال کے بارے میں فعال بات چیت اور سکول میں موبائل آلات کے خاص طور پر فائدہ نہیں ہے. میں ٹیکنالوجی کے استاد کی جگہ لے لے نہیں کرنا چاہئے کہ سوچنے. میری رائے میں سب سے زیادہ قیمتی سیکھنے انسانی بات چیت میں ہوتا ہے. لیکن یقینی طور پر ٹیکنالوجی کے اس عمل میں مدد کر سکتے ہیں. Seppo اسکول میں ایک بامعنی طریقے میں موبائل آلات کا استعمال کرتے ہوئے کی ایک عظیم مثال ہے.
آپ Seppo نصاب متعلقہ اور ایک بدلتی ہوئی دنیا میں سیکھنے کے لئے مشغول کس طرح رکھیں گے? کیا آپ کو مستقبل کے لئے اب کام کر رہے ہیں?
Seppo کے مواد کی لائبریری میں دستیاب کھیل کے ہزاروں موجود ہیں. انہوں نے پیدا کیا اور اساتذہ کی طرف سے اشتراک کیا جاتا ہے. ہم Seppo میں لیکن صرف اپنے صارفین کے ساتھ سنجیدہ بات چیت کے بعد نئی خصوصیات لا رہے ہیں. ہم مثبت تاثرات کی ایک بہت ہے کہ Seppo ایک "پہلی درس" حل ہے ہو جاؤ اور ہم چاہتے ہیں کہ کس طرح کے مستقبل میں رکھنے کے لئے ہے کہ. زیادہ gamification عناصر اور نئے تکنیکی خصوصیات کو ہو جائے گا, لیکن توجہ مرکوز سیکھنے بڑھانے پر ہو جائے گا.
C. M. روبن اور Riku جنین
کرنے کے لئے آپ کا شکریہ ہمارے 800 علاوہ عالمی شراکت, اساتذہ, ادیمیوں, محققین, کاروباری رہنماؤں, کے ساتھ سیکھنے کے مستقبل پر اپنے نقطہ نظر کا اشتراک کرنے کے لئے ہر ڈومین سے طلباء اور فکری رہنماؤں تعلیم کے لئے گلوبل تلاش ہر مہینے.
C. M. روبن (کیتی) CMRubinWorld کا بانی ہے, ایک آن لائن پبلشنگ کمپنی کی عالمی سیکھنے کا مستقبل اور سیارے کلاس روم کے شریک بانی پر مرکوز. وہ تین بہترین فروخت ہونے والی کتابوں اور دو بڑے پیمانے پر آن لائن پڑھیں سیریز کے مصنف ہیں. روبن موصول 3 کے لئے "تعلیم کے لئے گلوبل تلاش" Upton کی سنکلیئر ایوارڈ. سیریز کے تمام متعلمین میں شروع کیا گیا تھا کے لئے وکالت جس 2010 اور قوموں کو درپیش کلید تعلیم کے مسائل دریافت کرنے کی دنیا بھر سے ممتاز فکری رہنماؤں کو یکجا کرتا ہے.
C پر عمل کریں. M. ٹویٹر پر روبن:www.twitter.com/@cmrubinworld
حالیہ تبصرے